关于TRU资源与贴图

来源:互联网 发布:手机聊天室软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 16:01

文件格式:
bigfile.000

数据格式:
   -scene   ... scene files
   -mesh    ... mesh files
   -dds     ... DDS textures(大概有17.3Gb)
   -mul     ... MUL audio files (大概有1.4Gb)
                  MUL1 - one audio channel, typically dialogs
                  MUL2 - two audio channels, often music
                  MUL4, MUL6 - four and six audio channels, often ambient sounds
   -raw     ... RAW image files(大概有245Mb)
   -png     ... PNG image files(大概有580Kb)
   -shader  ... shader files
   -lang    ... language files
   -cdrm     ... DRM files     character models ('meshes') and environments ('scenes') with textures(大概有13.9G)              
   -unknown ... all files with unknown format (also from DRM)

大的场景文件放在CDRM格式的文件包内,这是TRU内部的raw数据,包含textures/models/scenes/shaders等,tra/trl里面采用的资源格式为drm。

压缩方式:
zlib

编码方式:(T4Larson)
所有的资源按照一定序号---hashcode,进行编号, hashcode码用于给资源文件编号,如:5FF91900即为Lara,1A5A3BBD为Amanda的model。

 

关于贴图

多重纹理,甚至达到10层之多。
这些纹理往往共享同一个UV sets,比如
 UVs (#1)---用于diffuse map/bump maps/specular maps等等。
 UVs (#2)---用于masking。为了节约资源,在 masking贴图中,不同的通道(R/G/B)用来表示不同的含义,比如用于全局shadow map,或者用于设定base map的范围。

 

2个非常独特的地方

(1)细节贴图
diffuse+normal map+mask来实现
detail map----
mask-----
一般是通过alpha通道控制,tru中为节约资源,使用rgb通道控制detail bump maps的范围.
r通道控制----
g通道控制---
b通道控制---



(2)Wet and Dirt Maps-----
用于控制模型的Wet/Dirt效果.
r通道为water pattern,
g通道为dirt pattern,
b通道为wet时的specular level.

 

 

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