设计模式笔记(22)---状态模式(行为型)

来源:互联网 发布:网络常用端口号 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 18:18

Gof定义

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。

动机

在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?看下面状态模式的结构图和代码。

状态模式结构图:

2010-01-27_212403

日常生活中我们常见的灯会有两种状态开和关,当灯亮着时我们可以用开关使之熄灭,反之则变量,看下面的代码就是改变灯的开关状态的一个过程:

/// <summary>/// 灯的状态开和关/// </summary>public enum LightState {     On,    Off}public class ChangeLightState{    private LightState _state = LightState.On;    public LightState Change()    {        if (_state == LightState.On)        {            _state = LightState.Off;        }        else if (_state == LightState.Off)        {            _state = LightState.On;        }        return _state;    }}/// <summary>/// 客户端程序/// </summary>class Program{    static void Main(string[] args)    {        ChangeLightState l = new ChangeLightState();        l.Change();        l.Change();        l.Change();    }}

上面的代码使用if语句来解决了灯开关状态的问题,不过在实际开发中的一些状态不可能是简单的枚举,这时如果依然使用if语句就会显得比较复杂,而且随着状态的改变会频繁进行修改if语句。所以需要将状态转换和处理的变化封装在抽象后的具体类中,看上面结构图的对应代码:

public abstract class State{    public abstract void Handle(Context context);}public class ConcreteStateA : State{    public override void Handle(Context context)    {        context.State = new ConcreteStateB();    }}public class ConcreteStateB : State{    public override void Handle(Context context)    {        context.State = new ConcreteStateA();    }}public class Context{    private State _state;    public Context(State state)    {        this._state = state;    }    public State State    {        get { return _state; }        set { _state = value;}    }    public void Request()    {        _state.Handle(this);    }}/// <summary>/// 客户端程序/// </summary>class Program{    static void Main(string[] args)    {        Context context = new Context(new ConcreteStateA());        context.Request();        context.Request();        context.Request();    }}

 

根据状态模式将上面的灯开关的代码改进如下:

public abstract class State{    public abstract void Change(ChangeLightState c);}public class OnState : State{    public override void Change(ChangeLightState c)    {        c.State = new OffState();    }}public class OffState : State{    public override void Change(ChangeLightState c)    {        c.State = new OnState();    }}public class ChangeLightState{    public State State { get; set; }    public void Change()    {        State.Change(this);    }}/// <summary>/// 客户端程序/// </summary>class Program{    static void Main(string[] args)    {        ChangeLightState c = new ChangeLightState();        c.State = new OnState();        c.Change();        c.Change();        c.Change();    }}

State模式的几个要点

  • State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
  • 为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的——即要么彻底转换过来,要么不转换。
  • 如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同一个State对象,从而节省对象开销。
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