开博寄语

来源:互联网 发布:js点击显示与隐藏 编辑:程序博客网 时间:2024/05/02 01:56

开通了一个博客,方便大家交流,作为以后咱们项目控制、发布 和交流的一个主要平台。

为何在CSDN开博:

 

1.博客功能强大;

2.支持粘贴代码,并能很好的呈现出来;

3.凸显我们的定位,以技术为主的业余开发团队。

 

希望大家以后在此勤写,勤学,勤交流,咱们能在工作、学习之余把我们的团队建设好,把事情做好。

 

大家可以把之前的一些开发、研究、编写的阶段性成功贴上来供所有人参考,也作为我们的一个档案备份。

 

 

下面以我去年心血来潮写的一篇寄语为开篇,当然现在具体技术情况可能有变,但是热情依然是支撑我们所有工作的前提。

 

 

 

GDE工作室历史沉淀..

【什么是GDEby cg 2009-12-1

 

GDE,临时用的团队名称 ,团队编码C++统一名字空间

 

为什么叫这个名字?我也不知道,为一个游戏取名字是很困难而且很纠结的。。当时自己尝试着写了点代码,临时要取个C++名字空间的名字,不宜太长,就随便取了一个 GDE,当时大概是 GameDevelopE什么来着……忘了,后来代码越写越多,都用的GDE,也就没在乎这么多了。——大家有什么好的想法么?

 

Yachy说干脆我们就叫做 XTD工作室——小土豆。

大家有什么意见呢?

 

【我的一些话 BY CGto all team members

 

为什么做游戏?最初的想法是,完成自己从小以来的一个夙愿—— 一直玩别人的游戏,为什么不自己做一个游戏玩玩呢?与其把时间花在玩游戏上,还不如自己做游戏——让大家能一起分享自己的游戏构思,游戏想法。同样也是对自己的一个锻炼。

本来想自己一个人做的,后来发现如果要实现我心中的想法,这是个大工程,于是就想着着急志同道合的朋友们一起完成这个项目。——即时完全一分钱也没有,但是也非常有激情的朋友们。

 

要团队开发,就要尽量做好。

所以我们从一开始就倡导teamwork,一定要把工作细化,文档齐全,思考透彻,从整体来——尽管我们没有实际做游戏的经验,在摸索中前进,但是我觉得是没问题的,只要坚持,这些都不是问题。

 

这是我们的第一个游戏(游戏名待定),我把预定开发时间定长一点,一年。

但是我觉得一年时间实际也是很紧、而且很艰难的,对于做出一个让自己满意的游戏。每个组员都是独特的个体,首先就是意见的统一,其次是进度的安排。我给自己的定位是偏技术方面的,虽然我也对游戏模式有很多自己的想法,但是还是以 设计人员 的为主,我将会自己做最底层的代码开发工作,暂时也会担任项目进度控制的角色,(如果对我的项目安排有疑义,或者更加适合这个职位的,请与我联系。)

 

其次,想要一个什么样的团队呢?

第一,              激情和责任。对项目负责,有激情,主动,能真正乐在其中,开发游戏不像玩游戏,涉及到很多细节,我们必须要持之以恒,将这个激情保持半年、一年甚至更多。

第二,              个性、共性。我从来不反感张扬的个性,因为这可以带来创新和高效,但是如果这种个性和共性冲突的时候,能够以全局为重,我觉得才是最宝贵的。遵守并按时完成属于自己的一份工作。

第三,              沟通及学习能力。能在一起合作过程中积极交流,不怕不懂,就怕不想不懂。

 

我很欣慰看到大家的付出,能够感受到大家是在把游戏当做自己的游戏,而不是帮我在游戏(如果有这种思想,请尽早退出,我绝不责怪,因为没有激情不如不做)。所以我们的原则是,越付出多的人,将分配越多的活,在游戏开发中占越多的比重,对于时间上可以灵活分配,但是绝不中断项目。

我看到yachy洋洋洒洒几万字的文档,这其中的心血绝对不是一下子能弄出来的!

我看到美女脚本引擎开发中对自己代码的负责度——甚至有的地方比许多专业程序员写得还好的代码。

我看到TW整天在电脑前开发地图编辑器工具,虽然暂时功能还很稚嫩……

 

 

接下来再从技术上谈谈整个软件架构的实现。

 

即使在专业人员看来,现在我们可能写出来的全是垃圾,但是每个开发过程都是不断被推翻的过程。这样我们才能逐步专业,所以不要怕失败

 

在我们暂时技术较低,需要快速开发成品的初始阶段,我通过反复比较,决定在界面上采用HGE2D游戏引擎,其提供较上层的绘图接口和较强的工具支持。

我们整个游戏的数据核心使用标准C++ —— 这是关键,能让我们我代码具有可移植性,我将UI接口抽出设计(虽然还很不成熟,这个将逐步完善。),那么理论上这个UI接口必须是平台无关的,相当于我们给的一套界面移植接口。

我们的游戏框架分三部分,数据系统、UI系统和脚本。

1.       数据引擎我们采用标准C++,保证了我们代码的最大可移植性。

2.       UI系统对下提供一套移植接口,保证我们的整个程序逻辑与平台无关。

3.       脚本使用我们的脚本引擎来解释,有自己的一套可扩展的强大的脚本解释/编译语言。

那么理论上(现在仅仅是理论上),我们的代码应该是跨平台的,不管在PC机、手机甚至是任何嵌入式系统,只要能porting我们的UI接口和OS相关接口(比如线程),就可以跑我们的程序。

这样的整个框架,除了porting接口以下,所有的上层全是我们的原创,源码对所有团队成员开放。

 

现在我们实现第一个版本,(DEMO版),先不管如何优化,尽量能让功能实现,然后我们将花时间整理代码和接口及文档,综合开发过程中碰到的问题,整理代码框架,然后再继续开发下一个版本。就像书桌一样,可能过一段时间就乱了,然后需要大整理一下,才能保证我们的开发效率和开发的延续性。

 

如果按照我的构想发展的话,我们的游戏出来的时候,会有至少三个比较大的成熟模块。

1.       一个好玩的游戏。

2.       跨平台GDE游戏构架,这个架构可以用于开发其他游戏、甚至可以抽出来作为一个游戏引擎存在,与具体游戏无关。

3.       一个完整的剧本,可以作为一部小说单独存在。

 

 

嗯……废话先说这么多,以后想到再写。这个游戏一定会完成!

 

2009-12-4 CG