网游有没有文化?

来源:互联网 发布:win10摄像头软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 18:03
一、网游有没有文化?
2008-12-02 09:12

一、网游有没有文化?

  “你在哪款国产网游中看见‘文化’这两个字了?”前《仙剑奇侠传三》主策划王世颖对记者说,“都是些一知半解的东西。我觉得现在国产网游的问题是太没文化,而不是文化泛滥。我们已经进入了一个叛逆传统文化的时代。”

  在制作仙剑系列的过程中,王世颖为游戏加入了很多中国传统文化的元素。以角色姓名为例,《仙剑三》的主角姓名取材于中药,《仙剑三外传》的主角姓名取材于天文星宿。《仙剑三》中很多NPC的姓名都与《周易》有关,例如唐门男性老一辈弟子唐随、唐师、唐蒙、唐泰等,其字取自《周易·上经》的卦名;年轻一辈如唐井、唐艮、唐过、唐兑等则取自《周易·下经》。玩家对仙剑系列中包含的诸多传统文化的内容也很着迷,“中国仙剑联盟”网站的那些铁杆玩家们不仅把各代游戏中隐藏的大大小小的文化元素分析了个遍,还创作了大量与此相关的小说、散文、诗词甚至音乐。

  离开软星后,王世颖加入了一家网游公司。在开发网游的过程中,她也曾尝试着加入一些有文化深度的内容,却发现玩家反响寥寥。同样是传统文化的种子,为什么在单机游戏的土壤中枝繁叶茂,却不能在网络游戏的土壤中开花结果呢?
  
游戏:阿尔萨斯与巡游天官

  网游玩家中,玩《魔兽世界》的无人不知阿尔萨斯,玩《大话西游》的无人不晓巡游天官,这两个角色在各自的虚拟世界里都是大名鼎鼎的人物,可后者的影响力却远远弱于前者。原因很简单,阿尔萨斯背后有单机游戏《魔兽争霸》系列建立起来的一套完整的世界观,有艾泽拉斯大陆、永恒之井,有燃烧军团、亡灵天灾,有部落、联盟……,正是在如此丰富的背景下,阿尔萨斯才得以被塑造成一个有血有肉的角色,其形象也格外具有张力。而巡游天官在《大话西游》里只是一个功能型的角色,他无牵无挂,来无影去无踪,虽然玩家知道他,也见过他,但没人在意他的存在,更没人在意他的那些故事。

  如果没有《魔兽争霸》系列的铺垫,仅凭一款《魔兽世界》,阿尔萨斯、萨尔这些角色绝不会像今天这般深入人心。阿尔萨斯与巡游天官之间的区别恰恰代表了单机游戏与网络游戏在文化影响力上的差异:如果我们把游戏视为一种媒体,那么单机游戏就相当于一本书或一部电影,它的传播是一种单向传播;而网络游戏更像是一个集市,它的传播主要发生在玩家与玩家之间,游戏只是为他们提供了交互的场所和工具。用王世颖的话来说,“开发单机是在讲故事,你可以选择讲什么、怎么讲;开发网游是在搭舞台,这出戏演成什么样完全要看玩家的表现。”

  在以设计师为主导的单机游戏中,文化显然更易于被传播。与玩家对话的每个人都会严格按照预先设计好的内容说话、行事,即便是主角的言行举止,也只是借玩家的手进行非此即彼的选择罢了。而在以玩家为主导的网络游戏中,大多数人都会有意无意地将现实中的意愿和欲望代入进去,从而冲淡了游戏所刻意营造的文化氛围。例如,单机游戏可以通过建筑、服饰、道具等视觉元素,尤其是人物的言行举止以及发生在人物身上的故事,把1400年前的长安城以及当时的民俗尽可能真实地还原在玩家面前。按照预先设计好的视角和进程,玩家很容易沉浸在特定的情境当中。而在网络游戏里,即使置身于完全相同的场景,如果周围有人说脏话、有人卖金币、有人抢怪、有人讨钱……梦回唐朝的美好感觉也会瞬间消失殆尽。

  当然,我们不能由此判定网络游戏缺乏文化、缺乏品味。单机游戏与网络游戏是两种完全不同的娱乐方式,本身并无高下之分。不过至少目前来看,除了音画等感官效果外,网游的确尚无能力更深入地表达中国传统文化的内涵,这是由网游的特性所决定的。
  
玩家:RP精神的缺失

  网游大潮来临之际,很多热爱角色扮演游戏的玩家悲哀地发现,纯正的角色扮演精神正在离他们远去。在玩桌面角色扮演游戏的时候,一些狂热的玩家会为了感受矮人眼中的世界而特意将身体放低,会因为游戏中的角色左臂受伤而坚持用右臂掷骰子。这种纯粹的游戏精神在今天的网游中已经不复存在,玩家习惯性地把现实中的自己代入游戏。以《魔兽世界》的RP服务器为例,RP服务器要求玩家在其中扮演一名真正生活在游戏里的角色,说这个角色该说的话,做这个角色该做的事,表现出这个角色所应该表现出的一切品质和性格。这意味着从起名字开始就不能考虑“灭神狂战”、“我爱猪猪”之类毫无奇幻色彩的ID,更不用说在公共频道里大叫“下死亡,4Q1,缺法师”……但在大陆的RP服务器“金色平原”里,我们总能看见这样的玩家。这一方面是由于中国玩家对西方文化比较陌生,很少有人真正了解一名圣骑士必须遵守的行为准则,一名猎人为了生存逐步培养的职业特质;另一方面也是由于网游的开放性——在这里,人人都是演员,人人又都不是演员。

  “龙与地下城”中文站站长Gecko在谈到“角色扮演”的问题时曾经提到,“make believe”在单机游戏中很重要,而让一个每时每刻都在同现实发生关系的人一直“make believe”到游戏结束是一件很困难的事情,网游玩家就倾向于把自己在现实中的人格直接搬进虚拟世界,这种游戏方式同角色扮演的特性是背道而驰的。如果游戏中的生活方式与现实过于接近,玩家就会觉得离这款游戏越来越远,甚至对游戏中自己所扮演的角色越来越不负责,最后的结果是破坏了整个游戏世界的氛围。Gecko认为玩游戏应该是“playing a dream”,而不是“living in a dream”,网络游戏的价值观却正好相反。

  当玩家天生具有的角色扮演精神渐行渐远,游戏的文化影响力自然大打折扣。玩家变得急功近利,很少再去关注游戏的文化内涵。得到一把神兵利器,玩家会关心它的伤害值,它在市场上能卖出什么价钱,却不会关心它被设计师赋予的所谓“意义”。在网游中,我们已经养成了一种习惯,游戏内容一旦被生产出来,便直接进入交易和消费的环节,没有多少人有兴趣寻根溯源。
  
开发者:性价比不高

  传统文化并非仅仅体现在器物和制度层面,更体现在民族精神上。宽容、平和、坚韧、自尊……中华民族的优良品格在国产单机游戏里多有体现,尤其是《轩辕剑》系列,从《枫之舞》中墨子的那句“名不会比义来得重要,记得把义带着就好”,到《云和山的彼端》中慧彦大师的一句“去寻求王道的真谛”,制作小组希望传达给玩家的文化思想,借助主角和NPC的互动反复演绎。《魔兽世界》中也有许多感人至深的任务,其中“爱与家庭”恐怕是玩家印象最为深刻的,父子之爱、家庭责任、骑士精神,在这个任务中被表现得淋漓尽致。当小弗丁战死,老弗丁挥舞战锤杀入敌阵,玩家所能做的就是站在一旁静静地观看剧情的发展。

  在网游中加入剧情任务可以增强玩家的代入感,向玩家有效传达制作者的思想感情,这一点众人皆知,为何国产网游在这方面鲜有成功者?除了开发能力的差距外,开发的性价比不高是重要原因之一。由于玩家在网游中消磨的时间远大于单机游戏,加之玩家行为的自由度高,为了达到相近的体验效果,网游任务所需设计的数量和复杂度较单机游戏大为增加。例如为了让游戏中的某个NPC给玩家留下深刻的印象,仅仅围绕这名角色设计一个孤零零的任务远远不够,开发者需要设计一系列长线任务,让玩家对这名NPC和他的故事有充分的了解。长线任务的设计耗时耗力,难度也颇高,因为你需要让玩家有足够的兴趣将系列任务从头到尾做完,半途而废将使这条任务线沦为鸡肋。

  当开发成本大大提高时,会涉及到一个很现实的问题:如此多的投入,最终在游戏中能收到怎样的效果?即使是像“爱与家庭”这样被公认为最具人情味的任务,仍然有玩家仅仅出于功利的目的去完成。一名玩家在聊到这个任务时说:“我以前做过无数次,两个人做每次差不多能分到5G左右,做完放弃,再接再做,那是某段时间我在《魔兽世界》里唯一的乐趣。”把任务仅仅作为一种获取奖励的手段,而非了解剧情的途径,这样的玩家并不在少数。他们不关心正在发生和将要发生的故事,当任务说明出现在屏幕上时,他们会下意识地关掉窗口,而不是耐心阅读。开发者花了数倍的时间,开发出的东西却有很大一部分玩家根本不看,这样的设计自然没有多少性价比可言。

  更何况,中国的网络游戏现在还处于“功能竞争”的阶段,远未到达“文化竞争”的层面。厂商最关注的仍然是技术的变化、运营模式的变化,以及与之相应的在线人数的变化、ARPU值的变化、股价的变化、投资回报率的变化……作为一种文化产品,如今的网游只剩“产品”二字,“文化”前提被远远地丢在了脑后。

  王世颖提及,在她面试过的策划中,号称熟悉中国传统文化的,没有一个能正确说出五行生克的关系,没有一个能正确念出“八卦”那八个字的正确读音;号称熟悉《周易》的,没有一个知道什么是“变爻”;号称喜欢《庄子》的,没有一个能正确说出《庄子》中至少三个章节的名字。“对自己的工作没有敬畏之心,认为一切都很简单。策划没文化,游戏自然也就没文化。”她总结道。

  “网游不重视文化——玩家认为网游没文化——玩家不关注网游中的文化——开发者在设计时更不重视文化”——国产网游陷入一个淡漠文化的恶性循环之中。
  
绿色网络游戏

  在今年1月15日召开的中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长提出,要把2008奥运之年作为中国发展绿色网络游戏的开端之年,从2009年开始,力争用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为中国游戏市场的主导力量。什么是“绿色网络游戏”?寇晓伟认为首要的指标是“有利于传播民族优秀的历史和文化”。可问题是,现在的网络游戏、现在的游戏开发者们,是否有能力承担起这一传承文化的重任?


二、网游文化三人谈

邹涛:亲切感就是一种文化
(金山高级副总裁、网游事业部兼西山居总经理)

  西山居曾经尝试过不少游戏类型,最后还是把重心放在了“传统中国武侠”上,这一做就是将近十年。中国的文化博大精深,可做的东西太多了。未来甚至有可能出现《食神Online》,介绍中国的各大菜系。

  “文化”这个词太高深,我把它分成两块:一是游戏外部的文化,我们对某件事物的熟悉程度就是一种“文化”,有人觉得很熟悉,有人觉得似曾相识,有人觉得特别陌生。比如《魔兽世界》,牛头人往那儿一站,很多女孩子就不玩了。开发者要做的就是尽可能选择用户熟悉或似曾相识的文化,去迎合这种文化。第二种文化是游戏内在的文化,只要让人群聚在一起,久而久之就会产生文化,这是一种共性的提炼。新玩家在进入游戏之前,文化就已经存在于这个环境当中了,你能否留下来,取决于你和这个新的群落文化之间有多大的差异和冲突。无法融入其中的人,最后只能选择退出。
  
罗春晖:PK也是一种文化
(皓宇互动科技总经理)

  我认为网游是有文化的,一个同时在线100人的游戏,相当于500人居住的一座城市。任何城市都会有一种文化存在,如果到处都是PK,那就是PK文化;如果大家互相帮助,那就是友爱的文化。今天的网游所能够影响到的人群是很大的,现在的孩子玩游戏的时间也多于看电视、看书的时间,所以,如何塑造网游中的文化,是我们业者责无旁贷的责任。“民族绿色网游”,这听起来像是政府的一个口号,但它的方向是正确的,与我们厂商的利益也是一致的,中国的传统文化本身就是我们对抗国外厂商的一大利器。李安的《卧虎藏龙》在奥斯卡获奖,在国外引起广泛的讨论和关注,就是因为其中的中国元素。如果论技术和资金,我们很难同EA这样的国外大厂抗衡,这时候就得靠深厚的中国文化,这是我们最大的一笔资产。
  
谭群钊:注重文化取向的差异
(盛大网络首席技术官)

  一款游戏的场景设计、命名等元素,更重要的包括游戏规则,都可以体现文化取向。西方人以冒险文化为他们的特点,他们讲求的是探索和冒险精神;而中国历史悠久,改朝换代时有发生,所以更讲求交友与征服。如果把握不住这种文化取向,抓不住中国人的特性,就做不好产品。要做民族文化大作,就需要认真对待游戏的背景故事和历史考据等环节,只有这样才有可能获得本土市场的认同。
  

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三、中国人是否不珍惜自己的文化?

四、历史能否改造?

五、武侠是否过时?

六、武侠小说的变迁

七、七年前的一段对话

八、中国古代十大神怪

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九、游戏业的覃保来们

  去年年初,央视主持人芮成钢在博客中指责星巴克咖啡将其分店开到故宫,是“对中国传统文化的糟蹋”,他以传统文化捍卫者的姿态向星巴克发出“抗议”,进驻故宫七年的星巴克最终宣布退出。《三联生活周刊》资深主笔王小峰在他的博客上评论此事时,提到了他采访过的一个默默无闻的人——湖南邵阳市文化局的覃保来:“他在1979年越战中负伤,复员后分到文化局工作,他跑遍了整个邵阳市,拖着一条残腿,没有取出的弹片不时让他的头隐隐作痛,他一个月100多块钱,还要把钱搭在工作中,就这样,他坚持了几十年,让很多濒临灭绝的工艺、民间艺术存活下来。这个人至今默默无闻,他没说过掷地有声的话,面对文化危机也没慷慨激昂过,但是那朴素得没法再朴素的实在话,句句都能扎得人心疼。”王小峰称赞覃保来为“民族的脊梁”。

  我们的游戏圈中也有许多覃保来,其中既有吴欣叡、王世颖、高铃响、肖扬和阳卫星那样默默无闻地传播着中国传统文化的开发者,也有许多像Gecko这样对中国传统文化抱有热情的玩家。他们现在最需要的,是一片干净的土壤。对盗版的宽容、对功利的推崇,已经令许多开发者不愿再去耗费人力物力打造真正有文化含量的产品,而更愿意做一名文化的“掮客”。

  一个多月前,吴欣叡在《轩辕剑外传:汉之云》的官方博客上发布了最后一篇开发日志,他写道:“在高度成本控制状态下,《汉之云》须在一年内完成,在时间紧缩巨大的压力下,这是研发团队牺牲休假、牺牲睡眠、牺牲健康,大家同心协力交出来的心血结晶。……若您觉得我们交出的成绩还可以,请一起继续支持正版,多多少少让研发资金充裕些,一起延续方今单机游戏如丝如缕之命脉。”

  这篇开发日志发表后半个月,《轩辕剑外传:汉之云》在中国台湾上市,与它一同上市的,是它的盗版。

  感谢那些“牺牲休假、牺牲睡眠、牺牲健康”的开发者,是他们令我们的春节又多了一丝传统文化的气息。虽然对他们来说,这注定不会是一个圆满的春节。