详细介绍四叉树 Quadtrees(下)

来源:互联网 发布:pixhawk地面站软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 13:26

 编码
  Before we go any further, I advise those who are unsure about Indexed Lists to read through my tutorial here.
  
  我们需要:
  
  一个保存我们QUADTREE数据的结构
  一个建立树的函数
  一个保存三角形数据的结构
  typedef struct node
  {
  int bType;
  VERTEX vBoundingCoordinates[4];
  unsigned int uiBranches[4];
  unsigned int uiVertexStrip1[8];
  unsigned int uiVertexStrip2[8];
  unsigned int uiVertexStrip3[8];
  unsigned int uiVertexStrip4[8];
  unsigned int uiID;
  unsigned int uiParentID;
  }NODE;
  
  变量bType告诉我们节点的类型,可以为NODE_TYPE or LEAF_TYPE,如果我们画树的话,他用 来作为一个标志告诉程序停止或画一些三角形(LEAF_TYPE),或继续向下解析树(NODE_TYPE)。 下一个变量是一个包含4个顶点的数组,他用来保存节点的包围坐标,VERTEX定义如下
  
  typedef struct vertex
  {
  float x,y,z;
  }VERTEX;
  
  我们还有一个叫做uiBranches的数组,他保存了四个索引值,代表了节点的四个子节点,如果本 节点类型是LEAF_TYPE,就不使用。
  
  由于我们说每个叶节点保存16个多边形,这里有四个数组,名为uiVertexStrip1到uiVertexStrip4, 每个数组保存四个三角形。在本向导中,他们没被使用
  
  变量uiID保存了QUADTREE的节点ID,在我解释他以前,QUADTREE就如同一个节点的数组,这个ID就是 数组的索引
  
  T让我们看看最后一个变量,uiParentID,它是父节点的索引,让我们用自己的方法来遍历这棵树,对 于给定的节点,我们可以从它的父节点遍历到它的子节点,对于下面给定一个树,我们如何遍历他呢,
  
  NODE *pNodeList;
  
  这是一个pNodeList的指针,它是一个QUADTREE,注意:我们使用数组pNodeList[0] 作为根节点。


Formula 1.

  
  上面的公式给出了叶节点的数目,叶宽指的是每个叶的三角形数目,这里我们称叶节点为单元,也可以说每 个单元包含16个三角形,那么这里的叶宽为4个三角形,Grid Width 指的是格子的宽度,由于每个单元有4个 三角形,Grid Width 为16个单元乘以4是64,为了求出树中的节点数,使用下面的函数:

 

unsigned int CalcNodeNum(unsigned int max,unsigned int min){  int ctr=0;  int var = 0;  while(var==0)  {    ctr+=max;    max=max/min;    if(max==1)      {var=1;}  }  ctr++;  return ctr;}
这里函数CalcNodeNum 有两个参数,叶节点的数目(MAX)和叶宽(MIN),在这里叶宽为4 个三角形,叶节点的数目包含在上面的公式中,为了更好的理解上面的函数,给出下面的代码:
  
  unsigned int Temp =(GridWidth/4)*(GridWidth/4);
  unsigned int Temp2 = CalcNodeNum(Temp,4);
  
  pNodeList = (NODE*)malloc(sizeof(NODE)*Temp2);
  
  首先计算叶节点的总数,其次保存节点的总数到变量Temp2,第三行是为指针分配内存,现在 我们已经技术了节点的总数并分配了内存,接着调用QUADTREE的建立函数。
  
  但是首先,让我们回忆一下递归的代码,如果我们想显示数目1到10,我们可以这样做:
  

  
  这样做很乏味,可以这样
  
  for(int ctr=0;ctr<10;ctr++)
  {
  Count(ctr);
  }
  
  虽然上面的代码没有任何错误,但在QUADTREE中使用他简直是噩梦,在上面我们调用了10次,如 果我们想调用20次,我们不得不告诉FOR循环使用20次,而递归只需要一次。他不需要FOR或WHILE结 构,正确的代码如下:
  

  
  现在让我们看看函数CreateNode,象它的名字一样,他用来建立节点,实际他不仅可以建立一个 节点,还可以建立整个树,我们只要调用函数一次,
  
  void CreateNode(unsigned int Bounding[4],unsigned int ParentID,unsigned int NodeID)
  
  在一个2D数组中扩展为高度为0的X和Z的面,为发现左上坐标,使用下面的公式

右上为:


左下



右下


  数学并不困难,现在准备调用:
  
  unsigned int uiBoundingCoordinates[] =
  {0,GridWidth,(GridHeight*(GridWidth+1)),((GridHeight)*(GridWidth+1))+GridWidth};
  
  CreateNode(uiBoundingCoordinates,0,0);
  
  父节点已经建立好了,我们可以通过CreateNode来工作了。.
  
  void CreateNode(unsigned int Bounding[4],unsigned int ParentID,unsigned int NodeID)
  {
  static unsigned int TotalTreeID = 0;
  
  unsigned int uiNodeType;
  unsigned int uiWidth,uiHeight;
  
  OK,静态变量TotalTreeID保存了当前的节点数目,我们最后使用他来将子节点与他们的ID联系起 来,uiNodeType保存节点的类型,uiWidth,uiHeight保存节点的宽和高,由于我们传送的是包围坐 标,实际上我们并不知道节点的大小,我们使用uiWidth,uiHeight来告诉节点是叶节点还是普通节点 ,现在需要从包围坐标中获得uiWidth,uiHeight:
  
  uiWidth = fVerts[(Bounding[1]*3)] - fVerts[(Bounding[0]*3)];
  uiHeight = fVerts[(Bounding[2]*3)+2] - fVerts[(Bounding[0]*3)+2];
  
  T这里假设fVerts是一个包含顶点列表的数组,每个顶点包含3个部件,X,Y,Z,如果我们有顶点的 索引,就可以获得指向这个顶点的指针,


Figure 14

  
  如同你看见的一样,索引0指向element[0],element[0]是顶点0的X部件,依次类推。 现在,我们说我们的叶节点是4*4的三角形,这意味着叶宽为4三角形,由于我们知道节点的宽度(存储 在uiWidth),如果我们分割宽度的结果为2,那么意味着这个宽度为4,这个节点就是一个叶节点,
  
  if(0.5*uiWidth==2)
  {
  uiNodeType = LEAF_TYPE;
  }
  else
  {
  uiNodeType = NODE_TYPE;
  }
  
  接着,我们想得到一个指向我们节点的指针,pNodeList包含所有我们的节点,我们需要选择一个。
  
  NODE *pNode = &pNodeList[NodeID];
  
  向节点内填充内容
  
  pNodeList[NodeID].uID = Whatever;
  
  我们可以简单的做:
  
  pNode->uiID = Whatever;
  
  用我们得到的值填充
现在我们还没有处理叶节点,一旦我们分配了叶节点,我们将返回调用函数,在真实的世界里,你 或许希望得到一个指向数组或三角形的叶节点指针,如果你仔细看过NODE结构,你将注意变量 uiVertexStrip1...4,如果你愿意的话,可以在里面填充三角形,.
  
  if(uiNodeType == LEAF_TYPE)
  {
  return;
  }
  else
  {
  
  下面,我们需要处理节点的子节点
  

 

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