游戏制作之我见:)
来源:互联网 发布:2016淘宝客 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 12:03
游戏最吸引人,但什么游戏吸引人了?是韩国的游戏吗?
我个人认为韩国的游戏只所以成功,是他们的思想,思路
而不是他们的技术!《疯狂坦克》,《大海战》就属于这一类
而他们的技术难度并不是很高,而且韩国人做的也很一般!大
家看看传奇的服务器,玩起来很痛苦,他的客户端就更差了,刚出来时
还只能在win98下运行,技术含量实在不敢恭维!,但是为什么那么多
制作不算好的韩国游戏却取得了如此的效果,得到了不小的商业回报了?
我认为关键在于他们的创新思绪,和实用主义!他们把大量的人力物力投入
到一个游戏规则的创新上,而不是技术稳定上,当他们发现一个游戏可能成功
的时候,再进一步提高服务器的稳定以支持更多的用户同时在线!
所以说一个网路游戏的成功关键不是在技术,而是在游戏规则的创新
因为游戏最后是给玩家玩的,只有玩家喜欢,游戏才会成功!才需要、才有必要
去提升服务器的能力!玩家首先要看你的游戏是否吸引人其次才是看你的稳定性,
如果游戏比较有吸引力,那么差一点的稳定也是可以被接受!
从商业的角度来讲韩国的游戏五无议是成功的,想99年还有很多国产游戏值得期待
像《生死之间》也算的上一部成功的国产游戏了,但现在时过境迁,可能很多人
连他是什么游戏都不知道了!
希望大家团结起来,不说抵制韩货,为国产游戏贡献自己的力量!
- 游戏制作之我见:)
- 游戏策划之我见
- 游戏系统之我见
- 金山游戏运营之我见
- unity3d游戏开发之我见
- 游戏敏捷开发项目管理之我见(一)
- 游戏敏捷开发项目管理之我见(二)
- 游戏敏捷开发项目管理之我见(三) 沟通
- Cocos、Lua游戏内存释放之我见
- 游戏制作之路
- 游戏制作之canvas
- 三种主流动态网页制作技术比较之我见
- Silverlight之我见——制作星星闪烁动画
- delphi中制作报表(WORD)之我见---转
- Silverlight之我见——制作星星闪烁动画
- JMS之我见(一)
- 数据仓库之我见(篇)
- SDRAM之我见(转)
- Best Practice 2 Release HttpSessions when finished
- Best Practice 3 Do not create HttpSessions in JSPs by default
- Best Practice 4 Minimize synchronization in Servlets
- Best Practice 5 Do not use SingleThreadModel
- Best Practice 6 Use JDBC connection pooling
- 游戏制作之我见:)
- 用Java实现的eChat聊天服务器
- 贪吃蛇的算法分析(1)
- 贪吃蛇的算法分析(2)
- 贪吃蛇的算法分析(3)
- 贪吃蛇的算法分析(4)
- 贪吃蛇的算法分析(5)
- JMX入门
- 关于WIN 9X和SCO OpenServer的双系统安装