0713DiretcX 学习笔记
来源:互联网 发布:塞班论坛软件下载 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 09:05
在DircetX中,涉及到更多数据的判断与存储,今天有以下感悟:
1 必备的数学知识中有许多都是计算机图形学的知识,其中变换矩阵就一方面,但不熟悉的地方有两个
A 向量的运算
原来就知道对于材质就需要有更多的向量预算,很期望后边关于向量这个变量的运算
B平面的问题
Direct X 中存储平面有了一个新的结构体,包括在整体工具的时候都有新的应用,但关于运算重载符还有许多问题
2 关于Direct基础学习中,初始化花了2个小时,因为库程序加载的问题,但后来看到了源代码,还是很有成就感,关于源代码,有以下几个感悟:
A 对于该书的程序结构有一定了解,steup运来存储数据 display则用来显示数据,这也是以后另一个思想分支, 前者可能更多的涉及到数据结构的问题,而后者则是算法的问题。
B 通过一段时间的研究,对于几个函数有了新的感想
a Device->CreateVertexBuffer(
3 * sizeof(ColorVertex),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
ColorVertex::FVF,
D3DPOOL_MANAGED,
&Triangle,
0);
其中的 3 * sizeof(ColorVertex),
是自己定义的某个空间,而这个空间有一点的可更改性
可以是
ColorVertex(float x, float y, float z, D3DCOLOR c)
{
_x = x; _y = y; _z = z; _color = c;
}
float _x, _y, _z;
D3DCOLOR _color;
static const DWORD FVF;
也可以只存储数据的MESH图形
B 对于DirectX的图形渲染步骤应该有以下几步:
1 获取绘制图形驱动指针 * Device
2 存储必要的点和其他信息,注意包括存储数据到内存和访问缓存(Lock),当然访问玩要关闭,但也可以重新找回。
3 改变渲染状态(这是最容易忘记的一步) 曾经就忘记改这个而找了好长时间
4 绘制准备
A 设置资源流SetStreamSource()
B设置顶点格式SetFVF()
C 设置缓冲区域SetIndices()
5绘制函数可能反而简单一些
6其他一些细节也要注意
基本就是这样,今天是第一天学习,目标是看的懂HLSL语言,继续前进着…
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