用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第二十三课

来源:互联网 发布:若风淘宝店网址 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 02:09

OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第二十三课

      

 

这节课我们将学习使用环境纹理映射。这种映射方式可以让物体表面看上去像镜子一样反射周围的环境。这节课的代码是在前面第十八节课程的基础上修改的。阅读NeHe教程我们可以发现,利用OpenGL显示环境纹理是比较容易的,同样在OpenInventor中使用环境纹理也是非常的简单。我们只需要创建一个SoTextureCoordinateEnvironment节点就可以了。

 

       和以前的代码一样,我们将在函数BuildScene中创建场景数据。

void BuildScene(void)

{

//创建背景场景

     SoSeparator *pBackgroundSep = new SoSeparator;

     g_pOivSceneRoot->addChild(pBackgroundSep);

 

     SoTranslation *pTranslation = new SoTranslation;

     pBackgroundSep->addChild(pTranslation);

     pTranslation->translation.setValue(0,0,-24);

 

     SoTexture2 *pTexture = new SoTexture2;

     pTexture->filename.setValue("../Data/BG.PNG");

     pBackgroundSep->addChild(pTexture);

 

     SoCoordinate3 *pCoords = new SoCoordinate3;

     pBackgroundSep->addChild(pCoords);

     pCoords->point.set1Value(0,-13.3f, -10.0f,  10.0f);

     pCoords->point.set1Value(1, 13.3f, -10.0f,  10.0f);

     pCoords->point.set1Value(2, 13.3f,  10.0f,  10.0f);

     pCoords->point.set1Value(3,-13.3f,  10.0f,  10.0f);

 

     SoTextureCoordinate2 *pTexCoord = new SoTextureCoordinate2;

     pBackgroundSep->addChild(pTexCoord);

     pTexCoord->point.set1Value(0,0.0f, 0.0f);

     pTexCoord->point.set1Value(1,1.0f, 0.0f);

     pTexCoord->point.set1Value(2,1.0f, 1.0f);

     pTexCoord->point.set1Value(3,0.0f, 1.0f);

 

     int32_t NumVertices[] = { 4 };

     SoFaceSet *FaceSet = new SoFaceSet;

     FaceSet->numVertices.setValues(0, 1, NumVertices);

     pBackgroundSep->addChild(FaceSet);

     //////////////////////////////////////////////////////////////////////

     //创建几何体场景,基本上和第十八课一样

     g_pZTranslation = new SoTranslation;

     g_pOivSceneRoot->addChild(g_pZTranslation);

 

     g_pXRotor = new SoRotor;

     g_pXRotor->speed = 0.0f;

     g_pXRotor->rotation.setValue(SbVec3f(1,0,0),0.001f);

     g_pOivSceneRoot->addChild(g_pXRotor);

 

     g_pYRotor = new SoRotor;

     g_pYRotor->rotation.setValue(SbVec3f(0,1,0),0.001f);

     g_pYRotor->speed = 0.0f;

     g_pOivSceneRoot->addChild(g_pYRotor);

 

     g_pPointLight = new SoPointLight;

     g_pPointLight->color.setValue(1.0f, 1.0f, 1.0f);

     g_pPointLight->intensity = 1.0;

     g_pPointLight->location.setValue(0.0f, 0.0f, 4.0f);

     g_pOivSceneRoot->addChild(g_pPointLight);

 

     g_pTextureComplexity = new SoComplexity;

     g_pTextureComplexity->value = 1.0;

     g_pTextureComplexity->textureQuality = 1.0;

     g_pOivSceneRoot->addChild(g_pTextureComplexity);

 

     g_pTexture = new SoTexture2;

     g_pTexture->filename.setValue("../Data/Reflect.PNG");

     g_pTexture->model = SoTexture2::DECAL;

     g_pOivSceneRoot->addChild(g_pTexture);

 

     //这里是本课程的关键,定义环境纹理节点

     SoTextureCoordinateEnvironment *pTexPlane = new SoTextureCoordinateEnvironment;

     g_pOivSceneRoot->addChild(pTexPlane);

 

     SoRotation *pRotation = new SoRotation;

     pRotation->rotation.setValue(SbVec3f(1,0,0),3.14159 / 2.0);

     g_pOivSceneRoot->addChild(pRotation);

 

     g_pSceneSwitch = new SoSwitch;

     SoSeparator *pCubeSep = new SoSeparator;

     pCubeSep->addChild(new SoCube);

     g_pSceneSwitch->addChild(pCubeSep);

 

     SoSeparator *pCylinderSep = new SoSeparator;

     SoCylinder *pCylinder = new SoCylinder;

     pCylinder->radius = 1.0f;

     pCylinder->height = 3.0f;

     pCylinder->parts = SoCylinder::SIDES;

     pCylinderSep->addChild(pCylinder);

     g_pSceneSwitch->addChild(pCylinderSep);

 

     SoSeparator *pSphereSep = new SoSeparator;

     SoSphere *pSphere = new SoSphere;

     pSphere->radius = 1.3f;

     pSphereSep->addChild(pSphere);

     g_pSceneSwitch->addChild(pSphereSep);

        

     SoSeparator *pConeSep = new SoSeparator;

     SoCone *pCone = new SoCone;

     pCone->bottomRadius = 1.0f;

     pCone->height = 3.0f;

     pCone->parts = SoCone::SIDES;

     pConeSep->addChild(pCone);

     g_pSceneSwitch->addChild(pConeSep);

 

     g_pSceneSwitch->whichChild = 0;

     g_pOivSceneRoot->addChild(g_pSceneSwitch);

}

剩下的代码和第十八节课程都相同了。

 

       现在编译运行我们程序,屏幕上显示一个反射周围环境立方体。按下左右方向键,立方体将绕Y轴旋转。按下上下方向键,立方体将绕X轴旋转。按下PnUp/PnDn键,立方体将放大或缩小。按下F键,立方体的纹理品质将发生变化。按下L键将打开或关闭灯光。按下空格键将显示不同的几何体。效果和NeHe第二十三课是相同的。

 

本课的完整代码下载。(VC 2003 Coin2.5

 

 

后记

OpenInventor是一种基于OpenGL的面向对象的三维图形软件开发包。使用这个开发包,程序员可以快速、简洁地开发出各种类型的交互式三维图形软件。这里不对OpenInventor做详细的介绍,读者如果感兴趣,可以阅读我的blog中的这篇文章《OpenInventor 简介》。

 

NeHe教程是目前针对初学者来说最好的OpenGL教程,它可以带领读者由浅入深,循序渐进地掌握OpenGL编程技巧。到目前为止(200711月),NeHe教程一共有48节。我的计划是使用OpenInventor来实现所有48节课程同样的效果。目的是复习和巩固OpenGL的知识,同时与各位读者交流OpenInventor的使用技巧。

 

       因为篇幅的限制,我不会介绍NeHe教程中OpenGL的实现过程,因为NeHe的教程已经讲解的很清楚了,目前网络中也有NeHe的中文版本。我将使用VC 2003作为主要的编译器。程序框架采用和NeHe一样的Win32程序框架,不使用MFC。程序也可以在VC ExpressVC 2005/2008中编译。我采用的OpenInventor开发环境是Coin,这是一个免费开源的OpenInventor开发库。文章 OpenInventorCoin3D开发环境 介绍了如何在VC中使用Coin。我使用的Coin版本是2.5。读者可以到 www.coin3d.org 中免费下载。

 

       读者可以在遵循GNU协议的条件下自由使用、修改本文的代码。水平的原因,代码可能不是最优化的,我随时期待读者的指正和交流。转载请注明。谢谢。

我的联系方式:

E-mail: < openinventor@gmail.com > < openinventor@126.com >

Blog: < http://blog.csdn.net/RobinHao >

Site: < http://www.openinventor.cn >

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