Ogre实现圆形小地图,其实和CEGUI无关.

来源:互联网 发布:小视频定制软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 21:03

做网络游戏的都会遇到圆形小地图问题,网上也有很多相关讨论的文章,但是都多多少少有些问题.

其实,这个问题并不难,只是很多人总是把他和CEGUI结合在一起,往CEGUI混合方向去考虑,自己搞难了自己

 

我们反过来从需要考虑,

 

1。我们每次更新需要的只是1张合成好的正方形图片,正方形图片中间的圆形是小地图内容,周围是alpha透明的,

 

2。这个图片可以用小地图和一个alpha的遮罩合成.遮罩中间圆形像素1 1 1 1 ,周围 0 0 0 0

 

3。我们需要做的的只是怎么合成这个图片而已....怎么合成...取得图片像素自己合成不就得了,不关CEGUI什么事,

为了方便和效率,我们用Ogre来操作显存合成图片.

 

好,实际做法思路

 

先说只操作一次的初始化:

1。用CEGUI的Imageset配置好2个要合成的图片文件,一个是minimap.dds,一个是alpha.dds

要么XML文件配置,要么CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile手动配置

 

2。设置小地图窗口文件的image为alpha.dds对应的Image,好了,地图窗口显示就是一个白色的圆形..

 

3。获得minimap.dds和alpha.dds的数据保存到内存的Ogre::PixelBox中,以便后继合成.

这里有2个方法,如果图片已经配置好,直接从显存中通过blitToMemory或者lock获得图片PixelBox

一个是自己手动创建Ogre:Image 从文件load进内存.

 

然后就是每次更新需要操作的:

 

4.通过2张图对应的PixelBox逐像素合成,2个for循环

调用Ogre::PixelUtil::unpackColor取得每个像素的颜色值,

然后2个颜色值的合成应该会吧,用笨办法,

if (遮罩像素alpha为1)

{

用minimap的像素颜色

}

else

{

用遮罩像素的颜色

}

 

5。获得遮罩alpha.dds在显存中的位置,我们直接更改显存图片数据,这样的好处是,不用每次设置窗口的图片,因为我们是直接更改图片在显存中的数据,图片的地址并没有变.

怎么直接更改显存中纹理数据呢,

熟悉Ogre的人应该知道,用Ogre的硬件缓存加锁,就可以任意操作显存,思路是

CEGUI:IMAGE -> OGRE:TEXture ->Ogre::HardwareBuffer(显存) -> Ogre::PixelBox

 

把第4步合成的颜色值写入显存,怎么写?调用Ogre::PixelUtil::packColor

 

第4和第5步应该在同一个循环中进行

6,结束,其他都不用变,硬件缓存unlock后,图片自动更新了,

CEGUI窗口对应的那个纹理还是那个纹理,我么只是在显存中直接更改了那个纹理的像素而已,

 

由于国庆在家,电脑上只有游戏没有其他,所以没有参考代码,收假后补上参考代码,不过有心人看思路就应该明白

 

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