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来源:互联网 发布:重庆时时彩组三软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 10:18
图形渲染
作者: 刘鹏整理
日期: 2010-11-08

缩放图片长和宽控制图片文件尺寸

本文详细研究了如何通过缩放图片来控制图片文件大小。

flag(waving texture)特效的实现

本文详细介绍了如何实现3D的旗帜(waving texture)特效。

3D 图形编程的数学基础(1) 向量及其运算

本文介绍了向量的定义、模、三维空间中两点间的距离,向量的规范化,向量的基本运算等。

倒影(reflection)特效的实现

本文详细介绍了如何实现 reflection 特效。

翻页(folding)特效的实现

本文详细介绍了如何实现翻页(folding)特效。

Typical UI development with OpenGL ES

本文介绍了使用 OpenGL ES 开发 UI 需要考虑的问题和基本开发思路。

OpenGL ES 概述

本文对 OpenGL ES 做了综合性的介绍,包括 OpenGL ES 的由来、主要版本及其特点、OpenGL ES 与 OpenGL 的主要区别等等。

OpenGL ES 系列教程

本文收集了一套 OpenGL ES 系列教程,重磅推荐。

Quake 2's models: MD2 file format

MD2 动画模型格式是由 id 公司设计,该模型基于关键帧动画,简单易懂,初学者往往首先从这种模型格式入手。本文详细介绍了 MD2 文件格式,并介绍了读取数据的方法和源代码,是一个重磅推荐的 MD2 教程。

基于 OpenGL 进行 3D 图形开发

本文介绍了基于 OpenGL 进行 3D 开发的基本思路,帮助初学者快速理清思路。

OpenGL 概念建立

本文从概念、接口、工作流程、操作步骤等方面对 OpenGL 做了详细介绍,力图使读者阅读后能够对 OpenGL 有个综合性的把握。

OpenGL 资源汇编

本文收集和汇总了 OpenGL 的文档、教程和在线书籍,供学习和开发人员参考。

OpenGL 性能优化

本文从硬件体系结构、状态机、光照、纹理、顶点数组、LOD、Cull等方面分析了如何优化 OpenGL 程序性能。本文与下面的"OpenGL PerformanceOptimization"一文各有特色,建议相互参考、比较阅读。

OpenGL Performance Optimization

本文从软硬件实现、应用程序的组织、OpenGL 优化技巧和调优等方面介绍了OpenGL 性能优化策略。是一篇难得的好文章。

Princeton 大学计算机系 Computer Graphics 课程

全面讲解图形学,包括简介、图像处理、光线跟踪、变换(transformaiton)、渲染、曲面、动画等,教授讲课的 ppt 可以下载。另外,还给出了图形学方面常用的链接,如论文与资料、图形学研究实验室、其它知名大学的图形学课程网站等。

低端嵌入式设备3D图形库的设计

针对低端嵌入式设备运算速度较低,存储空间较小且不支持通用3D图形库的局限性,通过分析常规3D渲染管线和算法,对次要功能实施裁减,设计出一个简化的3D图形库。经在低性能手机上测试,此方案渲染效果良好,切实可行。

图形学系列 -- 粒子系统概述及实现

本文介绍了计算机图形学中的粒子系统,包括粒子系统的基本思想、粒子的典型属性、粒子系统更新循环过程以及系统性能问题。

图形学系列 -- 图形学基本概念汇编

本文整理和总结了图形学中的基本概念。

图形学系列 -- 3D 图形学基础

本文介绍了三维图形在计算机二维屏幕上的显示原理。

图形学系列 -- 关于计算机图形学的学习

本文根据 szlongman 的博文 "关于计算机图形学的学习" 整理、扩充而来,描述,主要介绍了计算机图形学的学习,以及一些参考书目、研究组织、牛人和网络资源。本文不涉及对概念的定义,以免陷入学术讨论之中。

Graphics 文化系列 -- Loren Carpenter与分形山脉

Loren Carpenter是一个图形学大师,本文描述了他七十年代末颇具传奇色彩的一段往事。本文转自太傻的 BLOG。

Graphics 文化系列 -- John Carmark 与 id software

他被称作有史以来最伟大的程序员。他是比尔·盖茨心中为数不多的天才。他在很久以前开创了一种新的游戏类型FPS。他是图形编程领域的教父。他又是地球上最勤奋的程序员。他的业余爱好是研制私人火箭,因此他又被誉为火箭科学家。他又是id software公司的创始人。他用编程赚来的钱收藏法拉利跑车。他就是——约翰·卡马克。

图像处理系列 -- 旋转

本文介绍了图像旋转的原理和公式,并给出了公式的推导过程。

图像处理系列 -- 扭曲

文本介绍实现图像扭曲的基本思想。

图像处理系列 -- 彩色图像转换为灰度图像

文本介绍了将彩色图像转换为灰度图像的算法,并给出了代码样例。

图像处理系列 -- 常见颜色深度 bitmap 之间的相互转换

本文介绍了常见色深的格式转换原理和算法,包括 16 位色转成 24 位色、4 位色转成 8 位色、2 位色转成 8 位色、1 位色转成 8 位色。

图像处理系列 -- Working with 16-bit RGB

介绍了"565"、"555"两种16位 RGB 格式,给出了求颜色分量和与8位色之间的相互转换的方法。

图像处理系列 -- Image Processing with gluas

gluas 是一个 Gimp 插件,它为测试图像处理算法提供了一个实验环境,该环境包含一个简单的编辑器,用于输入算法。gluas 使用 lua 解释器。gluas 由Øyvind Kolås 开发,他也是 gimp, cairo, clutter 等众多开源项目的参与者。本文是他编写的 gluas 教程,介绍了 gluas 的安装和常用的图像处理算法。

图像处理系列 -- 基本概念和思想

本文介绍了数字图像处理的基本概念和思想,建立图像处理的基本思路。

Memory management for graphics processors

本文介绍了图形处理器 (GPU) 的内存管理。

Android 图形系统剖析

本文试图讲述Android图形系统的底层实现。Android图形系统底层实现非常复杂,文档较少,没有使用比较流行的图形组建如X window, Cairo等。

淺談 Google Skia 圖形處理引擎

本文转自Jserv的博客,该文章介绍了 Google Skia 图形引擎的的历史背景、应用层面,并探讨其程序设计模型。

如何判断是否启用了硬件加速

随着 GPU、显卡等图形设备的增强,图形硬件加速得到广泛的运用,那么如何判断是否启用了硬件加速呢?本文针对不同的系统做了详细的介绍。

PXA300平台2D图形加速器性能测试与分析

本文介绍了 MarvellPXA 处理器内部的 2D 图形加速器,对其进行了性能测试和分析,并详细介绍了测试方法和结果,对于理解图形加速器是篇不错的文章,记下来做个备忘。

Pure GPU Computing Platform : NVIDIA CUDA Tutorial

本文介绍了 NVIDIA 的 CUDA,包括产生背景、主要特征、编程概念等,并给出了一个例子 SimpleCUBLAS。

3D 图形渲染引擎 OGRE 体系结构

OGRE 是一个开源图形渲染引擎,本文给出了它的总体类图和绘制一帧图形的序列图,读者从中可以体会 OpenGL 等底层图形库是怎么封装的,以及如何设计一个图形渲染引擎。

Linux 驱动系列:一个嵌入式 Linux 键盘驱动的实现

本文给出了 Linux 键盘驱动开发的总体思路,并以 S3C2410 开发板为硬件平台,介绍详细介绍了其键盘驱动程序的设计。

Linux 驱动系列:怎样写 Linux LCD 驱动程序

本文分析了frame buffer 设备驱动的主要数据结构,在此基础上介绍了LCD驱动程序的开发。

Linux 驱动系列:Linux 设备驱动开发要点综述

本文对 Linux 设备驱动开发涉及的知识点做了一一梳理,通过阅读这个提纲读者可以很快了解 Linux 设备驱动程序的整体结构及其关键技术。

Framebuffer 编程系列:画一个点

本文介绍了一个通过 framebuffer 在屏幕上绘制一个点的程序。通过该程序,读者可以看到操作 framebuffer 在屏幕上绘制的基本流程和方法。本程序使用的屏幕是 32 位色。

Framebuffer 编程系列:屏幕属性的获取

本文介绍了一个简单的操作 framebuffer 的程序,它打开 /dev/fb 文件,读取并打印屏幕分辨率等信息。

Framebuffer 编程系列:framebuffer 简介

frameBuffer 是出现在 2.2.xx 内核当中的一种驱动程序接口,Linux 抽象出frameBuffer 这个设备来供用户态进程实现直接写屏。framebuffer 机制模仿显卡的功能,将显卡硬件结构抽象掉,可以通过 framebuffer 的读写直接对显存进行操作。

访问 Linux 下操作鼠标设备

通过访问 /dev/input/mice 设备获取鼠标信息

自由桌面的下一代渲染技术

本文是两年前 (2006) 的一篇文章,作者展望了自由桌面的下一代渲染技术。现在来看,有些已经实现了,有些没有实现。现在回头审视当时的文章还是挺有意思的。