/LGC图形渲染/常见颜色深度的 bitmap 之间的相互转换
来源:互联网 发布:mysql免安装版配置教程 编辑:程序博客网 时间:2024/06/01 09:46
简介
在很多场合中会遇到不同颜色深度的 surface 之间的转化问题,如笔者在开发一个虚拟 framebuffer 时就需要将客户 GUI 系统的颜色深度转换成虚拟framebuffer 给定的颜色深度,根据工作中的实际经验,笔者总结了在几对典型的颜色深度之间进行转换的思路和实现方法,读者在此基础可以举一反三,处理更多的转换。
16 位色转成 24 位色
16位色有两种格式,一种是565, 另一种是555,本文以 565 格式为例。
对于 16 位色的 surface,一个像素由两个字节表示,其中 R 颜色分量占 5 位,G 颜色分量占6 位,B 颜色分量占 5 位。
24 位色的 surface,一个像素由三个字节表示,R、G、B 分量各占 8 位。
要将 16 位色转换成 24 位色,需要将565布局的 R、B、G 分量取出来,分别填充到三个字节中去,注意要填充时放在高位,末位补 0 ,否则误差会放大,分拆情况如下图所示:
图1实现转换的代码如下所示:
for (row = 0;row < src_buffer_height; row++) {
sp = src_buf + src_buf_pitch * row;
dp = dst_buf + dst_buf_pitch * row;
for (col = 0; col < src_buffer_width; col++) {
word = *((Uint16*)sp);
sp+=2;
*dp++ = ((word & 0xF800) >> 11) << 3; /* red */
*dp++ = ((word & 0x07E0) >> 5) << 2; /* green */
*dp++ = (word & 0x001F) << 3; /* blue */
}
}
4 位色转为 8 位色
对于 4 位色 surface,每个像素由 4 位表示,每个字节可表示两个像素;
对于 8 位色 surface,每个像素由 8 位表示,每个字节表示一个像素;
要将 4 位色转换成 8 位色,需要一个字节的高 4 位和低 4 位分别转成一个字节,如下图所示:
图2完成转化的示例代码如下所示:
for (row = 0;row < src_buffer_height; row++) {
sp = src_buf + src_buf_pitch * row;
dp = dst_buf + dst_buf_pitch * row;
for (col = 0; col < src_buffer_width; col++) {
bit = (col% 2) << 2;
if (bit == 0)
c = *sp++;
*dp++ = (c >> bit) & 0x0f;
}
}
2 位色转为 8 位色
对于 2 位色 surface,每个像素由 2 位表示,每个字节可表示四个像素;
对于 8 位色 surface,每个像素由 8 位表示,每个字节表示一个像素;
要将 2 位色转换成 8 位色,需要一个字节按两位为一个单元分拆,然后将每个单元填充成一个字节,如下图所示:
图3转换的实现代码如下所示:
for (row = 0;row < src_buffer_height; row++) {
sp = src_buf + src_buf_pitch * row;
dp = dst_buf + dst_buf_pitch * row;
for (col = 0; col < src_buffer_width; col++) {
bit = (col% 4) << 1;
if (bit == 0)
c = *sp++;
*dp++ = (c >> bit) & 0x03;
}
}
1 位色转为 8 位色
对于 1 位色 surface,每个像素由 1 位表示,每个字节可表示八个像素;
对于 8 位色 surface,每个像素由 8 位表示,每个字节表示一个像素;
要将 1 位色转换成 8 位色,需要将一个字节逐位分拆并将其填充成一个字节,如下图所示:
图4实现代码如下所示:
for (row = 0;row < src_buffer_height; row++) {
sp = src_buf + src_buf_pitch * row;
dp = dst_buf + dst_buf_pitch * row;
for (col = 0; col < src_buffer_width; col++) {
bit = col %8;
if (bit == 0)
c = *sp++;
*dp++ = (c >> bit) & 0x01;
}
}
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