Ogre中Mesh的加载与渲染流程

来源:互联网 发布:技术支持 盘古网络 铝 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 10:07

 

  如果新开始写一个3D渲染引擎,Mesh应该是一个很好的切入点。当一个看似简单的Mesh渲染到窗口时,说明引擎的架构已经确定,并验证了。想了解Ogre内部的机制, 可以先看看Mesh的加载过程,这里主要涉及到Resource是如何管理的,Material是怎样处理的,Resource和HardwareBuffer是如何关联的。对于前面教程代码的执行过程做一下分析:

创建一个Entity(加载Mesh及其相关的Material)的调用流程如下:
 
SceneManager::createEntity()
->SceneManager::createMovableObject()
->MovableObjectFactory::createInstance()
->EntityFactory::createInstanceImpl()
主要的操作就在这个函数中完成,其中第一步为加载Mesh,Mesh包含若干SubMesh,此时并不加载相关的材质,只是记录所关联的材质名称;
-->MeshManager::load()
-->Mesh::load()
-->Mesh::loadImpl()
-->MeshSerializer::importMesh()
 
第二步为new一个Entity对象,其中包含创建SubEntity对象并加载相关的“材质”。
-->Entity::Entity()
-->Entity::buildSubEntityList()
-->SubEntity::setMaterialName()
-->Material::loadImpl()
-->Material::compile()
下面是相关的一个class的UML图:
Ogre mesh UML

首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode。
1.  创建一个SceneNode:
SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode)
-> SceneNode::createChildSceneNode()
->Node::createChild()
主要的操作在这个函数中完成,首先调用虚函数SceneNode::createChildImpl(),此函数又会调用OctreeSceneManager::createSceneNode(),此函数会new一个SceneNode的派生类对象,这里是OctreeNode,并加入到SceneNodeList mSceneNodes中;随后又进行了坐标变换;最后将此指针又加入到ChildNodeMap mChildren中,然后返回此指针;
2.  将Entity Attach到SceneNode:SceneNode:: attachObject();
3.  渲染从Root::startRendering()函数开始,此函数启动一个循环,每次执行Root::renderOneFrame()
->Root::_updateAllRenderTargets
->RenderSystem::_updateAllRenderTargets()
->RenderWindow::update()
->D3D9RenderWindow::update(bool swap)
->RenderTarget::update()
->Viewport::update()
->Camera::_renderScene()
->SceneManager::_renderScene(Camera* camera, Viewport* vp, bool includeOverlays)
4.  绕了好大一圈,才来到了SceneManager::_renderScene(),此函数想必是渲染的主要操作所在;
5.  SceneManager:: _updateSceneGraph()从root node开始递归的调用了所有scene node的update,主要是计算了transform;
6.  给AutoParamDataSource设置了一系列参数,这个类是用来为gpu programs提供一些参数的;
7.  SceneManager::prepareRenderQueue()。这里有一个Ogre场景管理的概念RenderQueue。粗略的看,这个类主要是为了把Objects按照材质分组,它还将管理对象的渲染优先权;
8.  OctreeSceneManager::_findVisibleObjects()
-> OctreeSceneManager::walkOctree
-> OctreeNode::_addToRenderQueue
如果想显示包裹盒的话,则会调用” sn->_addBoundingBoxToQueue(queue);”
可见这个操作利用SceneManager的空间管理算法来对所有的SceneNode进行了可见性判断,如果可能可见,则加入到RenderQueue中;
9.  在计算好了RenderQueue之后,开始调用RenderSystem的一系列函数,例如_setProjectionMatrix等等开始为真正的渲染操作做好准备;
10.              SceneManager::_renderVisibleObjects,渲染操作就在这里了。
->SceneManager::renderVisibleObjectsDefaultSequence
-> SceneManager::_renderQueueGroupObjects
->SceneManager::renderBasicQueueGroupObjects(此函数遍历RenderQueueGroup中的每个RenderPriorityGroup,然后先渲染solids,再渲染transparents)
-> SceneManager::SceneMgrQueuedRenderableVisitor::visit
11.              à SceneManager::renderSingleObject,此函数设置了灯光、GPU programs,然后使用一个RenderOperation对象来调用D3D9RenderSystem::_render,也就是真正的Draw call。RenderOperation对象是由SubEntity::getRenderOperationà SubMesh::_getRenderOperation来设置的,主要是IndexData和VertexData。


这里有几个细节需要注意:
1.  在SceneManager::renderObjects函数中用到了一个visitor模式来访问QueuedRenderableCollection(这个类的实例用来在RenderPriorityGroup中包括solids、transparents等等)。
2.  Entity是从MoveableObject派生的,而SubEntity才是从Renderable派生的;
3.  一个SceneNode可以Attach多个Entity;实际上SceneNode可以Attach任何的MoveableObject;
4.  前面只提到了IndexData和VertexData,而对于渲染来说Material更是关注的焦点,Mesh的材质是如何与RenderSystem交互的呢?
 
总结:SceneManager进行可见性判断之后,形成一个RenderQueue,然后对于队列中的每个Object再使用RenderOpertation与RenderSystem联系,来执行渲染操作。
总体感觉有些地方相当复杂,有些觉得比较罗索,例如通过root然后找到RenderTarget然后知道ViewPort,再找到Camear,最后才执行到SceneManager的渲染函数,为什么不把ViewPort做完SceneManaer::_renderScene的一个参数,交给上层来控制呢?毕竟多数程序要一个RenderWindow,一个ViewPort就够了。又比如RenderQueue(见下图),不知道是不是因为要处理Shadow等才搞得这么复杂。

  对于Objects按照Material分组,然后对于每个Group再先显然Solids再渲染transparents,这种透明处理方式明显是不安全的,如果两个组中都有透明物体,那画面肯定会出问题的。

参考:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/archive/2006/08/09/1041396.aspx