OpenGL编程指南学习笔记@1
来源:互联网 发布:python视频教程推荐 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 03:23
几个概念:
像素------是显示硬件可以在屏幕上显示的最小可视元素。在内存中,和像素有关的信息(例如像素的颜色)组织成位平面(bitplane)的形式。
位平面----是一块内存区域,保存了屏幕上每个像素的1个位的信息。例如,它指定了一个特定像素的颜色中红色成分的强度。位平 面又可以组织成帧缓冲区(framebuffer)的形式,后者保存了图形硬件为了控制屏幕上所有像素的颜色和强度所需要的全部信息。
第一个程序
出现了几个函数:glClearColor() 等。
其中 glOrtho(),它指定了OpenGL在绘制最终图像时所使用的坐标系统(cooridinate system),决定了图像将如何映射到屏幕上。
@一句话===。如果坚持在自己的应用程序中使用OpenGL定义的数据类型,那么在不同的OpenGL实现之间移植代码时,就可以避免类型不匹配的问题。==
OpenGL中的查询状态量的函数----在任何时候都可以向系统查询每个状态变量的当前值。
例如:glGetBooleanv()、glGetDoublev()、glGetIntegerv()、glGetfloatv()、glGetPointerv()或glIsEnabled()等;
OpenGL渲染管线
@一句话====从OpenGL 2.0开始,对于使用固定功能的顶点处理,我们有了新的选择,正如前面所提到的,可以使用顶点着色器来完全控制基于顶点的操作。如果使用了着色器,基于顶点的操作阶段中的所有操作都会由着色器取代。
@一句话====所有的窗口系统都提供了一个函数库,对该窗口系统的功能进行扩展,以支持OpenGL渲染。对于使用X窗口系统的计算机而言,它所使用的OpenGL扩展(GLX)是作为OpenGL的一个附件提供的。所有的GLX函数都使用前缀glX。对于Microsoft Windows而言,WGL函数库提供了Windows和OpenGL之间的接口。所有的WGL函数都使用前缀wgl。对于Mac OS而言,这3种接口都可以使用:AGL(前缀为agl)、CGL(cgl))和Cocoa(NSOpenGL类)
mark@2011-01-30_00:05:29@
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glBegin()和glEnd()之间可以用的函数
使用顶点数组对几何图形进行渲染需要3个步骤:
1) 激活(启用)最多可达8个数组,每个数组用于存储不同类型的数据:顶点坐标、表面法线、RGBA颜色、辅助颜色、颜色索引、雾坐标、纹理坐标以及多边形的边界标志。
2) 把数据放入数组中。这些数组是通过它们的内存位置的地址(即指针)进行访问的。在客户机-服务器模型中,这些数组存储在客户机的地址空间中,除非选择使用缓冲区对象(参见2.7节),这时候,数组存储在服务器内存中。
3) 用这些数据绘制几何图形。OpenGL通过指针从所有的被激活数组中获取数据。在客户机-服务器模型中,数据被传输到服务器的地址空间中。有3种方式可以完成这个任务: 访问单独的数组元素(随机存取)。 创建一个单独数组元素的列表(系统存取)。 线性地处理数组元素。
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