模型贴花

来源:互联网 发布:淘宝店铺降权了怎么办 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 00:16

地形贴花就是在地形上面略高处创建一个和地形mesh平行的mesh来生产贴花。缺点是这个mesh的生成复杂度不确定。
但《天龙八部》就是用MeshDecal 的,天龙的地形meshdecal是2x2个地形网格的大小(一个地形网格的大小是1x1m),所以一般情况下,meshdecal都会正确的找到自己对应的地形的mesh的,这样就能正确的显示贴花了。
还有一个问题就是如果mesh要显示在地形上的一个桥面上,就有不确定的问题了,通常桥面时平的,如果地形不是平的,那么这种通过适合地形的meshdecal就不能正常显示了。

如下图。
ScreenShot_2_8_21_37_29副本

下面是地形贴花实现的原理代码,不是天龙的额。
地形贴花,CreateMeshDecal()只创建一次,之后每次调用SetMeshDecal()。

/**
* @Function: CreateMeshDecal
* @Description: 创建模型贴花Mesh,此Mesh只被创建一次
*/
void CMap::CreateMeshDecal(void)
{
      m_pMeshDecal = new Ogre::ManualObject("MeshDecal");
      m_pSceneManager->getRootSceneNode()->attachObject(m_pMeshDecal); // 挂在根节点

      int x_size = 4;                  // 在X方向的多边形数量
      int z_size = 4;                  // 在Z方向的多边形数量

      // 此Mesh所使用的材质,用三角形带创建Mesh
      m_pMeshDecal->begin("Crosshairs", Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);
      for (int i = 0; i <= x_size; i++)
      {
            for (int j = 0; j <= z_size; j++)
            {
                  // 添加一个顶点
                  m_pMeshDecal->position(Ogre::Vector3(i, 0, j));
                  // 为这个顶点定义纹理坐标
                  m_pMeshDecal->textureCoord((float)i / (float)x_size, (float)j / (float)z_size);
            }
       }

      for (int i = 0; i < x_size; i++)
      {
            for (int j = 0; j < z_size; j++)
            {
                  // 通过顶点索引建立四边形(4*4),(x_size + 1)是一行上的顶点数
                  // quad只用于三角形带
                  m_pMeshDecal->quad(
                  i * (x_size + 1) + j,                  // 左上
                  i * (x_size + 1) + j + 1,            // 右上
                  (i + 1) * (x_size + 1) + j + 1,    // 右下
                  (i + 1) * (x_size + 1) + j           // 左下
                  );
            }
      }
      m_pMeshDecal->end();
}

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/**
* @Function: SetMeshDecal
* @Description: 设置模型贴花到指定位置
* @Param x: 坐标
* @Param z:
* @Param rad: 半径
*/
void CMap::SetMeshDecal(Ogre::Real x, Ogre::Real z, Ogre::Real rad)
{
      Ogre::Real x1 = x - rad;            // 左下角坐标
      Ogre::Real z1 = z - rad;

      int x_size = 4;                             // 在X方向的多边形数量
      int z_size = 4;

      Ogre::Real x_step = (rad * 2) / x_size;            // 每个四边形的宽、高
      Ogre::Real z_step = (rad * 2) / z_size;

      // 更新地形贴花Mesh
      m_pMeshDecal->beginUpdate(0);
      for (int i = 0; i <= x_size; i++)
      {
            for (int j = 0; j <= z_size; j++)
            {
                  // 根据地形高度更新顶点位置
                  m_pMeshDecal->position(Ogre::Vector3(x1, GetTerrainHeight(x1, z1) + 1, z1));
                  m_pMeshDecal->textureCoord((float)i / (float)x_size, (float)j / (float)z_size);
                  z1 += z_step;            // 列中每行
            }
            x1 += x_step;                  // 行中每列
            z1 = z - rad;
      }

      // 更新四边形
      for (int i = 0; i < x_size; i++)
      {
            for (int j = 0; j < z_size; j++)
            {
                  m_pMeshDecal->quad(
                        i * (x_size + 1) + j,                  // 左下
                        i * (x_size + 1) + j + 1,            // 左上
                        (i + 1) * (x_size + 1) + j + 1,   // 右上
                        (i + 1) * (x_size + 1) + j);        // 右下
            }
      }
      m_pMeshDecal->end();
}

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/**
* @Function: GetTerrainHeight
* @Description: 获得地形高度
* @Param x: 坐标
* @Param z:
* @Return: 高度
*/
Real CMap::GetTerrainHeight(Real x, Real z)
{
      // 设置光线的起始位置为人物上方5000高度
      m_UpdateRay.setOrigin(Vector3(x, 5000.0f, z));
      // 设置光线的方向为Y轴负方向
      m_UpdateRay.setDirection(Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y);
      m_pRaySceneQuery->setRay(m_UpdateRay);                                    // 设置用于光线追踪的光线

      RaySceneQueryResult& result = m_pRaySceneQuery->execute();      // 获得搜索结果
      RaySceneQueryResult::iterator itr;

      for(itr = result.begin(); itr != result.end(); itr++)
      {
            if (itr->worldFragment)   // 如果是地形
            {
                  return itr->worldFragment->singleIntersection.y;
            }
      }
      return 0;
}