Game Engine Architecture by Jason Gregory:1.1 一个典型游戏团队的结构

来源:互联网 发布:我的淘宝登录首页登录 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 05:34

1.1 一个典型游戏团队的结构

在深入了解一个典型游戏引擎的结构之前,让我们先看一看一个典型的游戏开发团队的结构。游戏工作室一般由下面五个基本部门组成:工程师(engineer),艺术师(artists),游戏设计师(game designers),制作人(producers),还有其它管理人员及支持人员(市场营销人员、法律顾问、信息技术支持、行政人员).每个部门还可以再细分,下面我们就这几个部分作一个简单的介绍.

1.1.1 工程师 Engineers
工程师设计和实现这些能让游戏和自动化工具工作的软件。工程师一般还可以再分为两个基本的类型:游戏程序员(制作引擎和游戏本身)和工具程序员(制作工具,令其余的开发人员更好的工作)。不论是游戏程序员还是工具程序员,他们都具有一些特殊的技能。有一些程序员把他们的职业生涯集中在某个单一的引擎模块,如渲染,人工智能,音效,或者碰撞和物理。有一些人注重于游戏性和脚本,另外的则注重在系统层面而不是跟游戏本身相关。有一些人是全才,到处帮忙解决游戏开发中可能出现的问题。

资深工程师有的时候需要负责一些技术上面的领导工作,这时候称他们为主程序员(lead engineer)。主程通常仍然设计和写代码,但他们也帮助控制团队的日常工作计划,从项目的技术角度来做一些决定,有时候还直接有相关人事权来管理人员。

有的公司可能会有一个或者多个技术总监(Technical director)。他们的工作则是从一个更高的角度来看公司的项目,确保团队了解到潜在的技术挑战,即将来临的行业发展,以及新技术等等。一个游戏工作室中最高级别的工程师职务是首席技术官(CTO)。如果一个公司有CTO的话,他们则是为整个工作室的技术作指导性的工作,在整个公司中是一个非常关系的管理者。

1.1.2 艺术师 Artists
我们说在游戏行业中,“内容最重要”。艺术师制作所有的视觉上或音频上的游戏内容,他们的工作直接成就或者毁掉一个游戏。艺术师有不同的分类:
* 概念设计师/原画师(Concept artists),他们的概念图和绘画作品给团队说明最终游戏看上去会是怎样的一个视觉上的 参考。他们一般在游戏的概念阶段的时候就开始工作了,但一般来说会在整个项目开发周期中作视觉上的指导。It is common for screen shots taken from a shipping game to bear an uncanny resemblance to the concept art.
* 3D建模师. 他们为可视的游戏世界制造所有的3D模型。这个职能一般分为两个更细的:前台建模师和后台建模师。前者创造物件,角色,车辆,武器还有其它让游戏世界更丰富的东西,后者则创建静态的游戏世界(地形,建筑,桥等).
* 纹理师(Texture artists),他们制作2维的图片作为纹理,应用到3D模型上面以提供细节和真实感
* 灯光师(Lighting artists). 他们负责摆设游戏世界中所有的灯光,包括静态的和动态的。要处理灯光的色彩、强度以及方向来使得场景看上去最具艺术效果和气氛.
* 动画师(Animatars). 他们使游戏中的角色和物件具有动画。动画师在游戏制作中扮演的角色的工作很明白的,就如同他们在CG电影制作中的地位一样。不管怎样,一个游戏动画师必须有一些独特的专业技能,能在游戏引擎的条件下制作出非常平滑逼真的动画。
* 动作捕捉演员(motion capture actors),他们常常提供一个粗略的动画数据,这些原始数据在被动画师整理进游戏之后会废弃。
* 音效设计师(sound designers),他们跟工程师紧密配合以制作和混合游戏中的音乐和音效。
* 配音员(voice actors),他们为许多游戏提供语音
* 作曲家(composers), 许多游戏有一个或多个作曲家,他们为游戏提供原创音乐

跟工程师一样,资深的艺术家也常常被称之为leader,如主美术等。有一些游戏团队有一个或多个艺术美术总监,非常资深的美术,负责整个游戏的画面效果,和及确保整个团队美术风格的一致性

1.1.3 游戏设计师 Game Designers
游戏设计师的工作是负责设计跟玩家体验有关的交互部分,通常被称之为游戏性(gameplay)。不同的游戏设计师负责不同的层次。一些(通常是资深的)游戏设计师他们站在宏观的高度,决定游戏的故事,章节或者关卡的次序,和整体上的玩家的目标.其他的游戏设计师则在一个独立的关卡或者游戏中的一块地理区域上工作,标出地形,决定敌人在何时何地出现,放置补给品如武器及医疗包,或者设计解谜的道具等等。还有一些设计师则做一些技术性的工作,跟负责游戏性的程序员一起写代码(一般是高级的脚本语言)。还有一些设计师曾经是程序员,他们想在游戏开发中扮演一个更活跃的角色来探索游戏应该怎样玩。

有一些游戏团队雇佣了一个或多个写作者(writer),他们跟资深的设计师一起来构建整个游戏的故事,创建每一句对话。

如同其他部门一样,一些资深的策划也担任管理者的角色。许多游戏团队有一个设计总监,工作职责是从总体上来把握游戏的各个设计,帮助控制项目进度,确保各个独立的游戏设计师在整个产品中保持一致性。资深设计师有时候会发展成为游戏制作人。

1.1.4 游戏制作人 producers
游戏制作人的角色在不同的工作室里面有不同的含义。有的工作室里,他的工作是负责项目进度和作为一个人事上的管理者。有的公司中制作人相当于一个资深的游戏设计师。而在有的公司制作人是开发团队和公司其它部门(财务、法律、市场等)的桥梁。有的小公司则根本没有制作人。例如在Naughty Dog公司,公司里面所有的人,包括两位副总裁,都直接参与游戏制作,团队的管理和商务事宜由公司资深员工协商。

1.1.5 其他人员
一个直接参与游戏制作的团队后面是有一些至关重要的支持人员的。包括了公司的管理团队,市场部门(或者由外包的市场部门),行政人员,还有负责购买、安装、配置硬件和软件及提供相关支持的IT部门。

1.1.6 发行商和工作室
宣传、制作、发行一个游戏品牌的往往是发行商(publisher),而不是游戏工作室本身。发行商往往是大的公司,如EA,THQ,Vivendi,Sony, Nintendo等等。许多工作室并没有跟哪个特定的发行商有关系。他们把制作的游戏卖给出价最高的发行商。有的工作室则专门只为某家发行商服务,要么是签了长期的合约,或者是它们归发行商完全所有。例如,THQ的游戏部门是独立管理的,但它们是为THQ所有,并基本上要受THQ控制的,EA则更进一步,干脆直接管理它旗下的工作室。First-party developers这种类型的工作室是直接被游戏机制造商(如索尼、任天堂、微软)所拥有的。例如,Naughty Dog是索尼的first-party developer。这些工作室专门为他们母公司制造的特定的游戏机开发游戏。