opengl 投影 glOrtho gluPerspective gluLookAt

来源:互联网 发布:复杂网络可控性 编辑:程序博客网 时间:2024/05/02 05:00

正投影和透视投影是OPENGL里最基本,而且最重要的内容.

下图分别是正投影和透视投影的运行效果图,运行的是两个大小,外貌完全相同的组合矩型框体.

但是视觉效果上却非常不一样,这正是正投影和透视投影的区别.

 

这由于正投影的逻辑宽度在前,后,顶,底,左,右都是相等的. 正投影往往适用与CAD, 文本,建筑绘图,2D游戏等用3D来描绘2D的处理,关键代码:

void glOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double near_val, double far_val);

//这里注意是 GL 的函数, glOrtho更像是设置平面的坐标系统

//left是左坐标,right是右坐标,bottom是底坐标,top是顶坐标,near_val是近可视,far_val是远可视

 

 

透视投影则执行透视除法,对距离观察者较远的物体矩阵进行缩短和收缩.在投影到屏幕后,可视区域后端和前端的可视宽度不同.所以透视投影更适用于3D场景.例如3D游戏,关键代码:

void gluPerspective(double fovy, double aspect, double zNear, double zFar); 

//这里注意是 GLU 的函数,gluPerspective像是设置摄像机,也像人的眼睛

//fovy为可视角度,aspect宽高比例,zNear近可视,zFar是远可视

 

一般来说透视投影会配合

    glu.gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0,
                           0.0, 0.0, 1.0,
                           0.0, 1.0, 0.0);      

使用,原形为

public void gluLookAt(double eyeX, double eyeY, double eyeZ,            //表示眼睛的坐标

                                  double centerX, double centerY, double centerZ,       //眼睛看向哪个点

                                  double upX, double upY, double upZ) ;                      //角度宽度,一般为0,1,0

在不使用gluLookAt的情况下,系统默认眼睛(摄像机)在原点,也就是(0,0,0)点,向着负Z轴方向看,那么眼睛看向的反方向就是正Z轴方向

简单比喻就是gluPerspective设置眼睛的性能,gluLookAt设置眼睛的位置和视觉方向.