介绍---memory和client/server

来源:互联网 发布:洋气的淘宝童装店名字 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 03:43

很粗略的,我们可以从三个主要角度来看待memory:

1. CPU可以读写的,称为system memory,我们一般写的程序都是使用system memory。

2. CPU可写GPU可读的,属于video memory,这种memory在驱动程序中具有重要意义,是驱动程序软件和GPU硬件的桥梁。驱动程序往此memory写入硬件指令,GPU读取指令然后执行。

3. CPU可读GPU可写的,也属于video memory,在驱动开发中也很重要。GPU将某些执行状态或者反馈数据写入此memory,驱动程序读取就可以了解GPU的状态。

frame buffer也属于video memory,它是GPU可写的,一般来说,也是GPU可读但CPU不可读的。

【说明】应用程序和驱动程序都是由CPU执行的,所以,所谓的CPU的读写,就是应用程序/驱动程序的读写属性。

考察一个OpenGL应用程序,如下图所示,应用程序在system memory中准备好数据,将指针传递给driver。driver有两种处理方法:

1. driver在自己内部分配memory,即时的将应用程序system memory中的数据拷贝过来。这样,接下去假如在应用程序中修改了其system memory中的数据,并不影响已经被拷贝到driver中的数据。

2. driver只是简单的记录下指针值,然后,只在这块数据真正被需要用到的时候,driver才去指针对应位置去获取数据。在这中间,假如在应用程序中修改了其system memory中的数据,显然driver所取得的数据是修改后的值。

【说明】opengl一开始只定义了第二种方式,由于存在局限性(后面会详述),在03年提出的verter buffer object技术开始支持第一种方式。

不管是哪种方式,driver都需要分配出video memory,用恰当的方法将app的system memory中的数据拷贝转换到video memory中,然后GPU读取执行即可。

但是,在第一种方式下,考虑到可能存在video memory不足的情况,此时,video memory可能会被其他数据覆盖另作他用,所以,driver往往还会分配出system memory作为备份。换而言之,app的system memory中的数据,在driver中会有两份拷贝,一份在driver的system memory中,另一份在video memory中。

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【说明】写完后才觉得,可能以下内容并不适合新手,假如对ogl有一定了解的,可以继续往下看。

现在是介绍state概念的合适时机了,根据Spec,OpenGL是一个状态机state machine,意指OpenGL Pipeline中存在多个属性,glAPI可以修改这些属性,而glAPI的执行结果也取决于这些属性的当前值。所有的属性值构成了一个状态,此即状态机的名称由来。换句话说,见上图,ogl是一个有记忆效果的模块,前面glAPI的不同调用会影响后面glAPI的结果。

【说明】这这里,属性并不是一个专业术语,只是为了解释方便使用的一个词语,其意思是状态机中的一个个子状态。比如说,有没有启用光照,当前眼睛位置在哪里,等等,这些都是子状态(属性),所有的子状态构成了一个状态机,有时候我们也简称为状态。我们也往往会称呼子状态为状态。一般来说,并不会引起歧义。

所以,在driver中,都会存在一个数据结构,其变量名一般都叫gc,取OpenGL Context的意思,它维护着在ogl中的当前状态。ogl状态由两部分组成,client state和server state,大部分的状态都是server state,是完全属于driver/ogl内部维护的state;回想上面介绍的driver对app system memory处理的两种方法中的第二种,不可避免的,有些状态是和app相关的,被称为client state。

那么,为什么app相关的是client state,而完全从属于driver/ogl的是server state,而不是将两者的client/server名称换一下呢。我们可以从linux/X的角度去考量。

当一切都在一台机器上执行的时候,比较难以理解。所以,下图示意了两台电脑通过网络连接在一起的情况。电脑A上跑着Linux/X,最终用户坐在电脑B前面,用和电脑B连接的键盘鼠标进行输入,远程登录到电脑A上,并启动了一个应用程序,在和电脑B连接的显示器上看到这个应用程序的图形图像输出。根据X协议的规定,电脑A被称为client端,而电脑B被称为server端。

假如这个应用程序是一个OpenGL程序的话,opengl driver是处于机器B上的,因为这样才能操作机器B上的显卡最终在机器B的显示器上显示绘制结果。

当app和driver在同一台电脑上时,两者是处于同一个进程中的;而当我们将app和driver分到两台电脑时,两者是无法处于一个进程中的,我们就会明白client state和server state确实是有区别的。假如采用第二种方式,每次需要时driver都需要借助X协议通过网络获取app system memory的数据,那会是非常缓慢的;因此,诸如vertex buffer object等技术就引入了第一种方式,数据在一开始就被拷贝到driver中,不在需要缓慢的X协议了,甚至,即使是在同一台电脑中,假如video memory足够多或者分配策略足够好,vertex buffer object技术也能提高速度,因为假如数据一直都在video memory中,就不需要频繁的进行从system memory到video memory的拷贝了。

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