DirectX模板技术解析基础二
来源:互联网 发布:云烟淘宝客助手 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 20:08
作者:StrongCoding
邮箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441
若文中有误,请告知.十分感谢.一起加油.
下面我们一起学习DX9模板缓存的代码实现,例子程序是实现镜面反射:
先说下具体实现步骤:
1、正常渲染我们的所有场景
2、清空深度模板缓存区
3、绘制镜子并使其模板值为0x1 ( 目的:标示 )
4、渲染我们的反射茶壶
5、收拾残局 还原设备渲染状态
OK,一步一步来:
一、正常渲染我们的场景:
在此就不多说了,就像你之前常规渲染场景前是一个样子的。重点学下面步骤。
二、清空深度模板缓存区
Device -> Clear( 0, 0, 0, D3DCLEAR_STENCIL|D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, ARGB( 255, 255, 255, 255 ), 1.0f, 0 );
三、绘制镜子并使其模板值为0x1
(1)绘制模板镜子的相关准备工作
Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILENABLE, TRUE ); // 开始模板
Devcie->SetRenderState( D3DRS_STENCILREF, 0x1 ); // 设置模板参考值
Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILMASK, 0xFFFFFFFF ); // 设置模板掩码值
Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xFFFFFFFF ); // 设置模板内写掩码值
Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP ); // 当模板测试失败,则不更新模板值
Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP ); // 当深度模板测试失败,... ...
Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_REPLACE ); // 当模板测试成功,则将REF当做此 // 处模板值
(2)绘制镜子
下面我们仅仅是圈出一块区域将其设置为标示0x1,并不是向后缓存中注入数据,所以我们接下来的这一步便是仅仅在模板 缓存中生效我们的区域缓存值为0x1。而实现原理就是关闭深度写功能。如下:
Device->SetRenderState( D3DRS_ZWIRTEENABLE, FALSE ); // 此遍不改变此处的深度模板值
// 在这里写我们的渲染操作
Device->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE );
下面是我们在里边的渲染操作:
为了使我们渲染的反射镜子看起来真的是映射在镜子里边的,我们可以借助ALPHA混合实现这一想法,但是这个对于我们的模板 缓冲技术来说并不是必须的,仅仅是看起来逼真而已,也仅此而已罢了。
Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true );
Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO );
Device->SetRenderState( D3DRS_DSTBLEND, D3DBLEND_ONE );
Device->SetStreamSource( 0, VB, 0, sizeof( Vertex ) );
Device->SetFVF( Vertex::FVF );
Device->SetMaterial( &material );
Device->SetTexture( &Tt );
D3DXMATRIX I;
D3DXMATRIXIndentity( &I );
Device->SetTransform( D3DTS_WORLD, &I );
Device->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 18, 2 );
四、绘制镜子里边的茶壶
到了这一步,前景已经一片大好了呵呵,因为在第三步中,我们已经把镜子这个东西的模板值设置为了0x1,所以,我们只要将
模板测试函数的比较值设置成与上面的参考值一个样就欧了:
Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL );
Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP );
对了我们还得设置下平面plane和反射矩阵用以计算反射的茶壶与之前绘制的茶壶的位置关系,在D3D中我们有固定的函数实现 反射矩阵:
D3DXMATRIX W, T R;
D3DXPLANE plane( 0, 0, 1, 0 ); // 基于XY的平面 参数设置的原理,见《DirectX模板技术解析基础一》
D3DXMATRIXReflect( &R, &plane );
D3DXMaterixTranslation( &T, TeaportPosion.x, TeaportPosion.y, TeaportPosion.z );
W = T * R;
下面我们设置深度缓存值为1.0f,这样我们就能在镜子中渲染我们的茶壶了,呵呵,哦对了,还有一件事情,我们绘制的是反射 的茶壶,镜子里边的图像和镜子外的图像刚好是反着的,就像你照镜子似的左边的变右边,右边的变左边,所以,要反着绘制。
Device->Clear( 0, 0, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0 );
Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR );
Device->SetRenderState( D3DRS_DSTBLEND, D3DBLEND_ZERO );
Device->SetTransform( D3DTS_WORLD, &W );
Device->SetMaterial( &TeaportMatrial );
Device->SetTexture( 0, 0 );
Device->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW );
Teapot->DrawSubset( 0 );
五、收拾残局
Device->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );
Device->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE );
Device->SetRenderState( dD3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW );
终结!
是不是很简单!我想是的,呵呵! 祝你好运.
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