Ogre材质脚本关健字说明
来源:互联网 发布:学java编程 编辑:程序博客网 时间:2024/05/14 23:54
mbient设置材质的环境光反射属性 格式: ambient <red> <green> <blue> diffuse设置材质的漫反射属性 格式: diffuse <red> <green> <blue> specular设置材质的镜面反射属性 格式: specular <red> <green> <blue> <shininess> emissive设置材质本身的发光程度 格式: emissive <red> <green> <blue> scene_blend 设置与场景的混合方式,有两种形式 格式1: scene_blend <add|modulate|alpha_blend> add 渲染的结果将被以相加的方式加入场景之中,与scene_blend one one等价。对爆炸,火焰,光照,幽灵等效果比较好。 Modulate 渲染的结果与场景相乘。对烟、玻璃杯和单个的透明物效果较好。与scene_blend src_colour one_minus_src_colour等价。 alpha_blend 渲染结果中的Alpha成员将被用作遮罩。与scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha等价。 格式2: scene_blend <src_factor> <dest_factor> One 常数1.0 Zero 常数0.0 dest_colour 当前点的颜色 src_colour 纹理对应点的颜色 one_minus_dest_colour 1 - (dest_colour) one_minus_src_colour 1 - (src_colour) dest_alpha 当前点的Alpha值 src_alpha 纹理对应点的Alpha值 one_minus_dest_alpha 1 - (dest_alpha) one_minus_src_alpha 1 - (src_alpha) 默认值: scene_blend one zero (不透明) depth_check是否开深度测试 格式: depth_check <on|off> depth_write是否允许对已经存在的深度缓存进行写操作 格式: depth_write <on|off> 默认允许,关掉的话,则被关的Material会一直浮动在所有物体前面。 depth_func当深度缓存打开的时候,挑选一个比较函数 格式: depth_func <func> always_fail 从不比较 always_pass 总是用新的换掉旧的 less 新的比旧的小就换掉 Less_equal 新的小于等于旧的就换掉 equal 等于就换掉 not_equal 不等于就换掉 greater_equal 新的大于等于旧的就换掉 greater 新的比旧的大就换掉 默认为:小于等于就换掉 depth_func less_equal cull_hardware设置硬件Cull模式 格式: cull_hardware <clockwise|anitclockwise|none> 默认顺时针Cull。这与OpenGL的默认是一样的,但和D3D的默认相反。(因为Ogre用的是OpenGL采用的右手坐标系) cull_software设置软件Cull模式 格式: cull_software <back|front|none> 默认背面。相当于硬件Cull模式的顺时针。 lighting光照 设置动态光照是否为此材质打开。如果关掉,将使材质本身的所有的ambient, diffuse, specular, emissive和shading属性无效,仅仅与外界的光照有关。 格式: lighting <on|off> 默认: lighting on shading阴影模式 格式: shading <flat|gouraud|phong> Flat 每个表面仅仅用一个颜色填充 gouraud 线性过渡表面颜色 phong 并非所有的硬件都支持,这种模式测定每一个顶点的颜色。 默认: shading gouraud filtering设置纹理过滤方式 格式: filtering <none|bilinear|trilinear> 默认是双线性(bilinear) texture设置纹理要使用的图名 格式: texture <texturename> 无默认值,必须指定一个纹理名。 anim_texture动画纹理 设置动画纹理使用的图片文件名。 格式1 (短的): anim_texture <base_name> <num_frames> <duration> 指定一个图片名称,以这个名称后缀_1、_2一直到_num(由num_frames指定),duration指定间隔时间。 格式2 (长的): anim_texture <frame1> <frame2> ... <duration> 一个一个指定图片名称,duration指定间隔时间。 无默认值
正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对环境光反射能力。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。
正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。
正确的颜色参数在0.0和1.0之间取值,shininess属性可以是任何正数。直接影响物体材质的镜面反射属性。默认值为无镜面反射(0.0 0.0 0.0 0.0)。
正确的颜色参数在0.0和1.0之间取值。 如果一个物体自发光,它将不需要外界的照明,但是,值得注意的是这不表明这个物体将会成为一个光源:它只会照亮自己。默认是黑色(0.0 0.0 0.0)。
这个格式比较简单常用一些,参数意义如下:
这个格式比较麻烦,但是比较完善。结果的计算公式为(texture * sourceFactor) + (scene_pixel * destFactor)其中sourceFactor 和destFactor如下:
默认打开深度缓存。有助于判断两个点的遮挡关系和前后关系,体现三维立体感。Texture Layer专用属性
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