Cocos2d开发系列(二)

来源:互联网 发布:js寻路算法 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 06:56

一、安装cocos2d文档集

 

为了便于今后检索Coco2d的各种类、方法、属性,我们最好将cocos2d的文档安装到Xcode中。作者Blog中曾有一篇译文《使用Doxgen创建Xcode文档集》描述了创建文档集的方法,但时至今日,Xcode已经发展到3.2.5,而Doxgen也升级到1.7.3了,原文中描述的方法也多少有些不适应了。且不知到什么原因,直接在Xcode中编译cocos2d文档集总是不成功,所以这里只能用DoxgenGUI生成cocos2d文档集。

1、安装Doxgen

当前版本为1.7.3,下载地址:

http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/download.html#latestsrc

dmg格式,下载后把doxgen.app拖到“应用程序”目录(/Applications)即可。

2、运行Doxgen.app

Doxgen GUI使用起来很简单,如下图所示:

 

Step1: Specifythe working directory…

需要指定一个Doxgen工作目录,随便指定一个即可,实在不行就新建个,Doxgen有时候会放一些临时文件在这里。

为简单起见,我们使用的是Wizard模式,这种方式比较简单。

Project name:填写项目的名称

Projectversion or id:版本号

Project logo:选择一个图标,会显示在文档集中。

Source codedirectory:指定源文件目录,cocos2d的源文件都放在安装目录的cocos2d目录中。当然也可以只指定cocos2d目录,然后勾上Scanrecursively,Doxgen会自己去搜索所有子目录。

Destinationdirectory:文档集生成后存放的路径,这里,我们直接指定为cocos2d目录。

好了,点击Run按钮,进入如下界面,然后点击Rundoxygen就大功告成了:

 

打开Xcode,点击Help——>DeveloperDocumentation,打开Document Browser,点击Home按钮,可以看到新多出来的Doc Set:

 

当然,你也可以打开文档集存放目录(/cocos2d-iphone-0.99.5/html/)目录进行浏览(因为我们生成的Doc Set是Html格式的):

 

二、理解Cocos2dApplication

新建一个Cocos2dApplication,将Classes目录下的所有源文件删除。因为我们不想使用Cocos2d模板自动生成的代码而准备自己从头实现,这样更方便我们理解Cocos2d应用程序的机制。同时学习在cocos2d动画中Action(动作)的概念和运用。

1、实现 一个CCLayer

新建File,命名为HelloAction,编辑.h和.m文件内容如下:

#import <Foundation/Foundation.h>

#import "cocos2d.h"

@interface HelloAction : CCLayer{

 

}

@end

#import "HelloAction.h"

@implementation HelloAction

-(id) init

{

if( (self=[super init] )) {

// 创建标签

CCLabelTTF* label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Hello Actions" fontName:@"Marker Felt" fontSize:64];

// 通过director得知窗口size

CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

// 让标签居中

label.position =  ccp( size.width /2 , size.height/2 );

// CCLayer 中加入标签

[self addChild: label];

// 定义一个 CCActionCCScaleBy 动作,3秒内,缩放2.5

id action = [CCScaleBy actionWithDuration:3.0f scale:2.5f];

// 在标签上应用 CCAction

[labelrunAction:action];

// 定义一个 CCSprite:并载入图像 icon.png,设置 CCSprite 的位置

CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];

sprite.position = ccp( 0, 50);

// CCSprite 加入到 Layer,并设置其 z 轴为1z 轴越大则表明该对象越处于上层

// 由于 z 轴默认值为0,因此 CCSprite 将显示在标签的上层

[self addChild:sprite z:1];

// 定义 CCActionCCRotateBy 动作,4秒内旋转720

// "By" 意味着相对. "To" 意味着绝对.

id rotateAction = [CCRotateBy actionWithDuration:4 angle:180*4];

// 定义 CCActionCCJumpBy 动作,4秒内蹦4次,位置右下角,高度100.

id jumpAction = [CCJumpBy actionWithDuration:4 position:ccp(size.width,0) height:100 jumps:4];

// 定义 CCAtion: CCSpawn 动作,同时执行旋转动作和蹦跳动作

id fordward = [CCSpawn actions:rotateAction, jumpAction, nil];

// 基本上所有的 CCAction 都支持 reverse 方法

// 它将执行相反的动作

id backwards = [fordward reverse];

// 定义 CCActionCCSequence 动作,它将顺序执行多个动作

id sequence = [CCSequence actions: fordward, backwards, nil];

// 定义 CCAction:CCRepeat 动作,它可以重复执行指定动作任意次数.

// 如果要不停地重复,可以定义 "RepeatForEver" 动作.

id repeat = [CCRepeat actionWithAction:sequencetimes:2];

// 命令 CCSprite 执行指定动作,当该层显示在屏幕上时,动作即会自动执行

[spriterunAction:repeat];

}

return self;

}

- (void) dealloc

{

[super dealloc];

}

@end

2、实现应用程序委托

新建File,命名为AppDelegate,编辑.h和.m文件内容如下:

#import <Foundation/Foundation.h>

#import "cocos2d.h"

 

@interface AppDelegate : NSObject<UIAccelerometerDelegate, UIAlertViewDelegate, UITextFieldDelegate,UIApplicationDelegate>

{

    UIWindow *window;

}

@property (nonatomic, retain) UIWindow *window;

@end

#import "AppDelegate.h"

#import "HelloAction.h"

#import "EAGLView.h"

@implementation AppDelegate

@synthesize window;

 

- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application

{

//创建主窗口

window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];

// 创建EAGLView实例。 EAGLView 派生亍类 UIView, 苹果公司用它来实现 OpenGL 输出支持,以支持OpenGL ES 编程:

EAGLView *glView = [EAGLViewviewWithFrame:[window bounds]

   pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565

   depthFormat:0

];

// 并将EAGLView绑定到导演的openGLView属性

[[CCDirector sharedDirector] setOpenGLView:glView];

// 设置横屏

[[CCDirector sharedDirector]setDeviceOrientation:CCDeviceOrientationLandscapeLeft];

[window addSubview:glView];

// 显示主窗口

[window makeKeyAndVisible];

[CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888];

// 创建一个空的场景

CCScene *scene = [CCScene node];

// 创建层:HelloAction

CCLayer *layer = [HelloAction node];

// 将层加到场景中

[scene addChild:layer];

// 第一个场景:主场景

[[CCDirector sharedDirector] runWithScene: scene];

}

- (void) dealloc

{

[window release];

[super dealloc];

}

3、修改main.h

找到文件中如下语句,并修改为:

 

 

int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"AppDelegate");

运行程序,可以看到当主场景载入后,“Hello Action”标签渐渐变大,而sprite在屏幕上来回蹦跳并旋转行进:


 

 

 

 

 

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