[任天堂社长访谈之:Nintendo 3DS内置软件

来源:互联网 发布:开淘宝电脑配置 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 17:35

任天堂社长访问系列之六: Nintendo 3DS内置软件

原文点我


一个真实的“朋友聚会”


岩田聪: 今天我想跟大家谈论下N3DS内置的软件。感谢你们今天能到场。

所有人:感谢社长今天能邀请我们参加这次访谈。

岩田聪: 首先,我想请你们先自我介绍一下,然后告诉大家你们所参与的工作内容。让我们从黑梅知明先生开始。

黑梅知明:好的,我是黑梅知明,来自软件开发和设计部门,用户界面设计小组(UI Design Group of the Software Development & Design Department)。一直到现在,我都参与开发每种硬件的内置软件部分。我参与的第一个项目是为NGC设计菜单视图。


岩田聪:换句话说,你从事这方面的工作自从设计内置软件成为行业规范。

黑梅知明: 是的。这次,因为其他团队成员工作都非常努力,并且参与了实际的N3DS的内置软件开发工作,所以我负责次要的协调工作和提供各方面的支持。

高桥龙太郎:我是高桥龙太郎,也是来自软件开发和设计部门,用户界面设计小组。我之前主要负责了Wii的内置软件,比如Mii Channel和Everybody Votes。这次,我和在座的各位一起制定了内置功能的各种细节。我同时也领导设计了HOME菜单,就是N3DS系统启动时最先显示的那个画面。


1. Mii™ Channel: Wii 频道中的一个应用软件。用非常简单的操作就能根据你家人或者朋友的面部特征制作出游戏中的一个化身,称为Mii角色。

2. Everybody Votes Channel : Wii 频道中的一个应用软件。能从Wii商店频道中下载。可以在发送给你的调查中投票,并且查看各种有趣的调查结果。


秋房佑亮: 我是秋房佑亮。和高桥龙太郎先生一样,也是来自UI设计小组。在这个项目中,我领导了可以拍摄3D照片的N3DS相机软件( Nintendo 3DS Camera)和N3DS音乐播放器软件( Nintendo 3DS Sound),这个软件可以让你听音乐或者录制声音。


岩田聪: 所以你主要负责照相机和声音软件。

秋房佑亮: 是的。上一次我主要为Nintendo DSi Sound3工作,鉴于这个经验,这次我参与了这两套软件的开发。

3. Nintendo DSi Sound: NDSi其中的一个内置软件。除了可以听SD卡上的音乐外,你还可以把把玩歌曲和录制的声音。NDSi只支持AAC格式的音乐文件。

河本浩一:我是河本浩一,来自软件开发和设计部门,软件开发小组(Software Development Group of the Software Development & Design Department)。我领导开发了擦身Mii广场(StreetPass Mii Plaza),各种Mii角色会在那里聚集。还有AR游戏(AR Game),使用相应的AR卡片来进行游戏。同时我也顺便监管了Mii Maker ,用这个程序你可以为不同的人创建相应的Mii角色。


鈴木利明:我是鈴木利明,也是来自软件开发和设计部门,软件开发小组。我领导开发了颜射(Face Raiders),在这个游戏中你和你的朋友可以用自己的脸来进行游戏。


水木清:我是水木清,网络事业部,网络软件开发小组(Network Software Development Group of the Network Business Department)。大部分时间N3DS的内置功能开发是由软件部门,设计部门和网络事业部门共同协调完成的,我就在网络事业部这边充当协调者的角色。


岩田聪: ok,大家都介绍完了。让我从最先的问题开始:当开发N3DS内置功能的时候,你们最先讨论的什么?高桥龙太郎先生,你能解释下吗?

高桥龙太郎: 当然。首先,在2009年6月左右,会有一个叫做内置特性研讨会(Built-in Features Section Meeting)的会议。秋房佑亮和我是主席,我们主持讨论了N3DS的内置特性会是怎么样的,以及什么样的内置软件该出现在N3DS上面。

岩田聪: 任天堂是个独特的公司。高桥龙太郎先生领导开发了“朋友聚会”(Tomodachi Collection),而且很多玩家都很喜欢这个功能。但是我们没让高桥龙太郎先生马上做出这个系统的续集。相反的,意外地把他安排在菜单设计小组,让他担任内置特性研讨会的主席,并且让他和其他的UI小组成员一起参与HOME菜单的设计。是吧?

高桥龙太郎: 是的。(笑)

岩田聪:也就是说,Mii角色在所有的N3DS的内置功能中扮演了一个非常重要的部分。因为你创造了“朋友聚会”(Tomodachi Collection),高桥龙太郎先生,所以对我来说很自然的我们会想把这个任务托付给你。

高桥龙太郎:这是真的。

4. Tomodachi Collection(朋友聚会): 2009年6月在日本发售的NDS游戏。注册你和你朋友的Mii角色,这些角色会居住在一个幻想岛屿的公寓中,享受和其他岛上住户的交流过程。("Tomodachi"是日语中朋友,伙伴的意思)

岩田聪: ok,在内置特性研讨会上讨论的是什么样的东西?

高桥龙太郎: 当人们看到一些有趣的事情的时候,他们是非常想把这个分享给他们的朋友和家人的。所以我们决定把类似这种想法的东西加入N3DS的系统中。但是,我们得到了很多的意见,而且还有源源不断的意见传达到我们这里,最后形成一个庞大的数目。

岩田聪: 这些意见突然让你感到非常困扰。

高桥龙太郎: 是的。

岩田聪:  你是不是会说“最好有人快点完结这件事情否则会成为我们非常棘手的问题!”?

高桥龙太郎: 是的。差点就发展到那种地步了(笑)。所以后来我们缩小范围然后选择了其中的一小部分意见。

岩田聪: 你怎么会选择去开发HOME菜单呢?


高桥龙太郎: 在内置特性研讨会上,黑梅知明先生是菜单的领导开发者,我们和与会的成员一起讨论了菜单应该做成什么样子。我们觉得一方面要保持NDSi系统的可操作性,另一方面也很想做一些更加有趣的东西。一开始,我们谈论了如何能同时放置更多的图标(相比NDSi)。

岩田聪: 在NDSi的系统上,同时只能显示5个图标,对吧?

高桥龙太郎: 是的。但是这次你能扩大或者缩小图标,所以如黑梅知明说,在那种情况下,能同时放置更多的图标,50个甚至更多。当我们做完程序原型时,发现能同时显示60个图标。但是它们也变的非常小了。(笑)

黑梅知明: 但是,尽管图标变得如此微小,你依然可以看出这个图标是哪个软件。

秋房佑亮: 这个想法的一部分也来自于Wii上的Photo Channel。

岩田聪: 原来如此。这个的确有点像你负责的Photo Channel,河本浩一先生。

河本浩一: 它们会以不同的顺序排列,同时你还可以改变大小。移动动画感觉也非常相似。

5. Photo Channel: Wii中的一个应用程序。用来展示你用数码相机拍摄的照片和视频,并且能让你把玩这些照片。需要SD卡,SD卡需要单独购买。

高桥龙太郎: 我们从Photo Channel中得到很多的启示。然后我们设计了另一个独立于上述正常图标的框架,用来对消息列表(Notification List),朋友列表(Friends List )和游戏备忘录(Game Memos)进行排列。

岩田聪: 你的意思是想要能够随时唤醒这些列表?

高桥龙太郎: 正解。举个例子,即使当你在玩一个游戏的过程中,你也能够唤醒HOME菜单,触摸游戏备忘录,并且给在玩的游戏做笔记。如果你触摸朋友列表,你可以阅读你朋友的评论,而且如果它们在线的话,你还能知道他们在玩什么游戏。

岩田聪: 顺便问一下,我感觉到Mii角色会扮演一个重要的部分是在很早的阶段就讨论过了。是这样吗?

高桥龙太郎: 是的。因为这个原因,我们决定加强朋友列表功能,在朋友列表里人们能够注册朋友的Mii角色。通过这个功能,一旦某个人成为你的朋友,如果他们使用的软件有用到朋友系统,任何游戏(都能使用,而不必每个游戏里再重新注册一遍朋友)。

岩田聪: 所以就没必要为每个游戏都注册朋友了,而在NDS和NDSi上是需要的。

高桥龙太郎: 正确。你可以通过传输功能和朋友们对战,并且不需要重新注册朋友。朋友列表这个概念早在我参加N3DS项目以前,在任天堂里就已经酝酿很久了。


岩田聪: 听你这样说好像你想做一个真实的“朋友聚会”,不是吗?(笑)

高桥龙太郎: 是的。(笑)你可以在“朋友聚会”中注册多达100个朋友,也朋友列表中也是100个。还不止这些,这些朋友是你真正的朋友,所以我想它会成为一个真实的“朋友聚会”。




和不认识的人相聚擦身Mii广场


岩田聪: 感谢水木清先生和网络事业部门其他同事的努力,使得朋友列表(Friend List)这个软件能和N3DS一起发布。当其他人连上网络后你瞬间就能通过朋友列表得到通知,这真的是很神奇,不是吗?


水木清: 由于网络事业部负责服务器的同事的努力工作,我们才能即时收到“某某某在线了”这样的消息。除此之外,当你在玩一个游戏的时候,你的Mii角色也会变成在玩游戏的样子。所以你看一眼就能知道哪个朋友在玩游戏。我觉得这和现实生活很相似。

岩田聪: 所以我们可以预测,当我们玩马里奥赛车或其它游戏游戏的时候,只要查看一下朋友列表,就能和玩相同游戏的朋友对战,在哪里都可以。

水木清: 正确。不过更方便的是你不用每次都进到朋友列表里。当你进入HOME菜单后,你会得到一个通知消息,或者通知指示灯(Notification Light )会变成桔色,这样你就知道有某个人上线了。

岩田聪: 当通知指示灯变化的时候这条消息也会被记录在通知消息列表(Notifications List)里,对吧?

水木清: 是的。我们用SpotPass功能来传递从任天堂发过来的消息和由StreetPass成功生成的通知。这个功能最早是实现在Wii Message Board上的,不过这次我们也手持系统上实现了。在Wii Message Board上,只能显示当天的消息,无法看到之前的。

岩田聪: 这样你有时就会漏看一些消息。

水木清: 是的。但是在N3DS上,我们让消息以列表的形式显示,所以我相信用起来更加方便。

    6. SpotPass™:  当你连上Wifi后就能在N3DS上接收到不同的消息和内容。这个功能需要开启才可以用。

    7. Wii Message Board:  Wii上的一个功能。除了household message board,邮件(e-mail),不同Wii用户之间传输消息和照片等通信功能外,它还能分发从任天堂发来的消息。


岩田聪: 我也听说,你们讨论过如何让通知列表也能应用在游戏中。

水木清: 是这样的。相对于内置功能,朋友列表也能被单独的游戏支持。比如当我们在玩一个特定游戏的时候,游戏里的道具或其它数据和通知一样也能通过SpotPass发送。所以,我认为当人们在玩这样的游戏时或说“wow,我今天收到了一个非常有趣的道具!”,这一定非常有意思。我们也希望他们能享受接收到不同额外数据时的喜悦。(Smile:这里其实就是说,N3DS的系统提供了这样的基本功能,游戏开发者只需要调用这个功能就能完成类似《DQ9》《口袋妖怪》里面的通信功能。而不需要完全由游戏开发者来实现。)

岩田聪: 即使你没把游戏插入N3DS,或者你没在玩这个游戏,N3DS都会接收并保存这些数据然后通知你。

水木清: 就是这样的。当你接收到数据的时候,它会显示在通知列表里。即使你没在玩这个游戏,消息的通信也是会执行的,所以这样会让促使人们更想去玩这个游戏。

岩田聪: 我觉得N3DS里面有很多这样的数据接收机制的功能。

水木清: 是的。

岩田聪: Ok,让们讲讲N3DS的内置软件吧,从Mii工作室(Mii Maker)开始。刚才河本浩一先生说过,他间接的也负责这个软件的开发。你们是基于什么样的提议来决定制作这个软件的呢?

河本浩一: NDSi发售时带有内侧和外侧两个摄像头,而且我经常在想我们能不能用某种方式利用摄像头来制作Mii角色。我想如果能增加一个功能让你先对想要制作Mii角色的人拍张脸部照片,然后边看照片先制作Mii角色,可能会比较有意思。

岩田聪: 貌似,相比不停的在脑海中回忆你朋友的样子,对他拍张照片后再来制作Mii角色确实是一个比较大的进步。
河本浩一: 所以,我们就确定了实现的细节。然后有一天我把这个功能描述给了宫本茂先生。他听完后说道“不能自动从照片里生成Mii角色真是太糟糕了。”

岩田聪: 典型的宫本茂式说话方式,呵呵

河本浩一: 是的,非常典型(笑)。之后我探索了很多不同的方向,来实现如何能让N3DS成为一个训练有素的肖像画家。那段时间毫无头绪,幸好发现有个公司有能自动绘制肖像的系统。就好像雪中送炭一样。我试用后觉得很不错,于是就决定把它应用到N3DS上,并且做了测试。我们发现需要20-30秒的时间才能自动制作一个Mii角色。有些人怀疑玩家不会愿意等大这么长时间。

岩田聪: 一般来说,当一个电脑程序有等待时,通常会显示一个进度条,但是你采用了一个更加有趣的方式。

河本浩一: 我想是的。进度条太老套了。我们和第三方公司都尽了最大的努力,但还是需要这么长的时间。所以我们就放弃了缩短时间转而跟设计组长说“接下来的任务就交给你了,希望你能尽最大的努力来让等待时间显的不那么枯燥”,这是最后的效果(Smile:请大家看视频吧,太难描述了http://bbs.gamrade.com/thread-802-1-1.html,不愧是老任啊)

岩田聪: 我真的很喜欢那个等待的动画。(笑)

河本浩一: 设计组长不停的修改直到快发布的时候才确定最终方案。(笑)

岩田聪: 我认为当有这样的一个有趣动画的时候玩家会对此印象比较深刻。

河本浩一: 确实是这样。

岩田聪: Ok,我们一直在谈论Mii角色,现在让我们来聊聊擦身Mii广场吧(StreetPass Mii Plaza)。

河本浩一: 好的。
岩田聪: 当你第一次听说“把StreetPass功能应用在Mii角色上可能会比较有趣”时,你是怎么想的然后才决定制作擦身Mii广场的?

河本浩一: 一般情况下,Mii角色的乐趣在于它们是你认识的人的动画版,它们还会跑来跑去。但是通过StreetPass显示的Mii角色一般来说都是陌生人。一开始,我有点担心当人们见到这么多陌生的Mii角色时,是不是还会觉得比较有趣。

岩田聪: 如果通过StreetPass遇到的是一个有名气的人(Smile:比如说周杰伦,呵呵),玩家肯定会异常高兴,不过大多数情况下应该都是陌生人。

河本浩一: 是的。针对这个问题,我们后来想到通过某个软件能促使你通过StreetPass遇到更多的人,并给你一些好处。

岩田聪: 这样啊。

河本浩一: 其中的一个想法是制作一个游戏让你去各种场所通过StreetPass认识不同的人。另外一个是让遇到同一个人多次变得有意义。

岩田聪: 噢,明白了,你们是从功能中想到了这些点子的。你们最后的结论呢?

河本浩一: 结论就是在擦身Mii广场中的两个游戏。一个叫做插身拼图(StreetPass Puzzle),在这个游戏中,你认识越多的人,你就能得到越多的拼图碎片,最后你能完成一张3D图片(Smile:不止一张噢)。

岩田聪: 如果你遇到同一个人多次,会有什么有趣的事情会发生?

河本浩一: 这就是另外一个游戏,擦身传说(StreetPass Quest)。有点像RPG,你被人抓住了,然后会有个英雄(其它玩家的Mii角色)通过StreetPass来救你。如果有个Mii角色你遇到了5次,它的等级就是5级,会比1级厉害5倍。

岩田聪: 所以即使你遇到完全陌生的Mii角色,如果你遇到了多次,它也会变成你强力的同盟军。

河本浩一: 是的。即使你不认识这个人,而且如果你们在同一个地方的话,你会觉得越来越离不开他们。(笑)

岩田聪: 你会想”Oh my god,哥们,能通过擦身认识你真是太好了!”(笑)

河本浩一: 是的。这样的话人们会想方设法遇到同一个人多次。




为每个擦身Mii角色设置单独的问候语

岩田聪: 
所以,擦身Wii广场(StreetPass Mii Plaza)里有两个游戏,分别是Find Mii和Puzzle Swap。是什么样的想法最终促使你们做出这两个游戏的?


河本浩一: 
这个问题要从我们为NDSi设计应用程序说起。当时秋房佑亮先生有个点子叫做Mii旅行(Traveling Mii)。


岩田聪: 
噢,这个啊,我记得。


河本浩一:
Mii旅行能让Mii角色通过擦身功能来进行冒险游戏。因为NDSi不能随时使用Tag mode(Smile:就是3DS上的擦身)功能,所以我们觉得Mii旅行实现起来有点困难,所以这个想法就被暂时搁浅了。


岩田聪:
但是因为在3DS上能一直使用擦身功能,所以你认为Mii旅行这个想法能很好的表现在3DS上。


河本浩一:
当时是这样想的。在Wii的Mii频道上有一个叫做Mii广场(Mii Parade)的地方,你通过Tag Mode或者Wii手柄(Wii Remote controller)收集的Mii角色都会在那里集合。有人就想能不能从Mii广场里吸收点经验,所以我们把Mii广场和擦身功能混合在一起,最后就是擦身Mii广场了。


岩田聪:
Mii旅行这个想法第一次被提出来是为了NDSi系统,那是是2007年左右吧?


秋房佑亮:
差不多是那个时候。


岩田聪:
所以就好像它花了四年时间的旅行才来到我们的世界里。(笑)


河本浩一:
这不就是我们的永不放弃的企业文化么(笑)。我们对待3D技术就是这样的。


岩田聪:
是的,3D概念出现的更早。(笑)


河本浩一:
那我们真正想把3D做好,还有很长的一段路要走啊。


秋房佑亮:
对我个人来说,我真的很为Mii旅行能重见天日感到高兴。(笑)


河本浩一:
你应该是更想亲手来领导制作这个游戏吧?呵呵


秋房佑亮:
那是,不过看在河本浩一先生完成这个游戏这么开心的份上,我就不计较了,呵呵。


岩田聪:
秋房佑亮先生,看来你很自豪这个游戏的创意是你想出来的啊

秋房佑亮:
Right。(笑)


岩田聪:
你还在这个游戏里加入了接收和发送消息的功能。你是怎么想到要加入这个的?


河本浩一:
首先,我们在内部小组里用StreetPass做了个实验。有些人说如果只是让Mii角色出现在广场上,他们看上去没太大的差别(除了脸部不一样)。所以我们想能不能给Mii角色输入一些预定好的消息,这样当2个Mii角色见面时就可以交谈了。


岩田聪:
虽然你能输入消息,但不是任何单词你都能用。


黑梅知明:
是的,你不能。这样玩家就不会接收到让人感觉不适的信息或消息。


岩田聪:
所以说我感觉看Mii角色聊天会非常有趣。


河本浩一:
我们把打招呼内容的设置交给了玩家。这样每个Mii角色都有会有一句不同的打招呼的话,会让每个Mii角色显得更加突出。


岩田聪:
如果你碰到同一个Mii角色多次,你还能为那个角色设置不同的打招呼的话。


河本浩一:
是的。当我们在内部测试打招呼功能的时候,大部分人都觉得如果能回应打招呼的话会更加有趣。所以,我们后来做成,如果你第二次遇到同意Mii角色的话,系统会问你要不要为这个Mii角色设置一句不同的欢迎语,而且是专门给这个Mii角色的。一旦你设置了不同的欢迎语,下次你再遇到他,他就会收到你单独为他设计的欢迎语。

岩田聪:
所以,你可以为不同的人设置不同的欢迎语。


河本浩一:
是的,虽然欢迎语不长。


岩田聪:
设置不同的欢迎语真的很有意思,我自己也玩的不亦乐乎。(笑)


河本浩一:
我有点好奇你都设置哪些打招呼的内容。(笑)


水木清:
那个…事实上我从岩田聪先生那得到过一条单独的问候语。


河本浩一:
哇!


水木清:
我在公司里收到一条StreetPass的消息,我打开来后发现是岩田聪先生的Mii角色,然后他的签名是“我是真的岩田聪噢~”,我突然感觉“哇,是真的岩田聪,在我的3DS里!”(笑)


岩田聪:
(笑)


水木清:
然后,再看他的欢迎语“加油把我们已经讨论决定的内容完成,我全力支持你!”。当时被感动了,真的。


岩田聪:
因为我让水木清帮忙一项很重要的工作,所以我为他写了那条问候语。


水木清:
因为我以前从来没收到你的单独问候语,所以我还特地拍个张照片留作纪念。(笑)


大家:
(笑)

岩田聪:
当我在办公室里工作时,有一个Mii角色突然跳了出来。我当时觉得很奇怪,“这是怎么回事”,后来才意识到是某个人经过了我的办公室。(笑)


大家:
(笑)

岩田聪:
这样的事想想就会觉得挺有趣的。


河本浩一:
我们尽量想让你看到某人和你擦肩而过的信息。


岩田聪:
还有,我当时看到公司内部的很多同事都很想使用StreetPass来和别人擦肩,所以我就觉得这个功能以后会很有潜力(受欢迎)。


河本浩一:
有些时候你确实能看到很有人在经过你的时候很想跟你说话(但没说)。(笑)


鈴木利明:
貌似。


河本浩一:
在我们组里,很多人都设置了Mii角色并聚在擦真Mii广场。


岩田聪:
这么说来,擦身Mii广场确实有点像真实的“朋友聚会”。


秋房佑亮:
是的,不是吗?


岩田聪:
下面我们谈谈N3DS的照相机功能把。秋房佑亮先生,你开发这个功能的时候是怎么想的?


秋房佑亮:
首先,我自己就很想体验下照片拍成3D后是什么样子的,当我看到效果后,我惊呆了。然后我在想怎么样(才能把这个功能做好)。在做这个功能之前,我的理念是做出能让用户使用5到10年的产品。


河本浩一:
Wow.


岩田聪:
这真的是一个很高的目标。但是我想,即使5年后,人们还是会被3D照片所震撼。


秋房佑亮:
是的。用N3DS拍摄的照片看上去非常真实,所以人们就会想保存下来。但是,尽管能拍3D照片已经让我很震撼了,但是我还想让人们更加震撼。(Smile:暗指拍摄3D视频)


水木清:
嗯,是的,事实上我已经有一张不想删除的3D照片了。我在一个气氛相当阴沉的会上拍的,每个人都低着头,3D照片把气氛很好的拍下来了。


岩田聪:
3D确实能很好的呈现各种气氛。


水木清:
是的。你甚至能从3D照片中感受到当时的那种死气沉沉的空气。所以我保留了下来。(笑)


大家:
(笑)


河本浩一:
删掉不是更安全吗?


水木清:
好吧…你也这么想?


岩田聪:
(笑)



让人捧腹大笑的合并镜头功能(Merge Lens)

岩田聪:
合并镜头是N3DS照相机7种镜头模式中的一种。你可以在拍照片的时候合并你自己的和经过你身边某个人的脸。怎么会想出这个点子的?
    8. Merge Lens:N3DS内置的照相机软件的7种镜头模式中的一种。用内测和外测摄像头同时对准两个人的脸部,然后就可以拍摄一张两个人脸合二为一的照片。


秋房佑亮:
N3DS的相机软件是和INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.合作开发的。一开始,我们做了3种模式的程序原型。第一种模式原型要求有人脸识别能力,能分离出一张照片中的人脸部分。所以,我们让他们做各种实验,包括把人脸都做成一样,就像 manga Osomatsu-kun里的六胞胎一样。(Smile:manga Osomatsu-kun是一部日本漫画)


岩田聪:
所以,对于这个功能你们从研究如何应用脸部识别技术开始。

秋房佑亮:
是的。另一个模式是开发一个游戏需要同时使用内侧和外侧两个摄像头进行。这样摄像头就不单只有拍摄3D照片的功能了。


岩田聪:
一般来说,就算一个设备有内外两个摄像头,同时也只能使用一个。我觉得能同时使用是很独特的配置。


秋房佑亮:
是的。我们知道在NDSi上有相似度比较镜头模式(Resemblance lens),通过这种模式你能比较同时拍下来的两个人脸的相似度。所以3DS的第三种模式我们想做个类似这个功能的增强型。
   9. INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.: 一个游戏开发商,为任天堂开发过火焰文章系列和纸片那里奥系列,还为任天堂的系列硬件开发过开发辅助工具。总部坐落在东京。

    10. Resemblance lens: NDSi里的11种镜头模式中的一种。同时拍摄两个人脸后,能比较相似度。


岩田聪:
换句话说,你们先想好很多的模式,然后让 INTELLIGENT SYSTEMS 去实现。


秋房佑亮:
对。过了不多久,我们就从 INTELLIGENT SYSTEMS 那获得了程序原型,而且正是我们希望的效果,所以我们以这些原型为基础制作出了现在的镜头模式。


岩田聪:
最后的效果都是会让人忍不住捧腹大笑的。


秋房佑亮:
我想人们都会用搭配合适的发型和衣服来使自己的脸型变得更好看,但是在这里,只有脸的部分会被用到,甚至可能看起来都不像本人了,很有趣(笑)。


岩田聪:
当你在屏幕上看到平时不常看到的,或者有点不对称的画面时,你会忍不住笑出来。


秋房佑亮:
是的。当你在某些名胜古迹使用的话,当你把你的脸放进去的时候,你会发现画面会有各种形状,这样就有点像忍者的遁术了,你懂的。


岩田聪:
是的。


秋房佑亮:
现在普遍的脸部合成方法是以另一个人为参照,然后开始合成。我觉得这和正常的方法有些不一样。


河本浩一:
普通的脸部合成方法倾向于使用一个人的眼睛,另一个人的鼻子,等等。不过合并镜头会使用脸部比较轮廓分明的那个人多一些。


水木清:
呃,所以,当我使用这个功能时,不管和谁的脸合并,最后都会看起来比较像我多一些~


岩田聪:
你的意思是,当你使用内侧摄像头拍自己时,最后会是“水木清“的照片,然后当你用外侧摄像头拍你自己时(内侧拍别人),结果还是”水木清“的照片?(笑)


所有人:
(笑)


水木清:
为什么会这样…?


岩田聪:
因为所有人都知道你长的比较“英俊”,水木清先生。(笑)


水木清:
不过,当你看到合成后的照片时,你依然会觉得很有趣,因为你会想“这个人我以前在哪里见到过…”


河本浩一:
oh yes,我认识他~(笑)(Smile:指认识水木清先生~)


黑梅知明:
我非常确定我见过这个哥们。(笑)


岩田聪:
不过,大多数的情况下,面部合成后的照片会看起来更像自己多一些。BTW,如果未来你对摄像头还有什么计划的话,你觉得现在能说了吗?


秋房佑亮:
可以,但是,岩田聪先生你已经(说了)…(笑)


岩田聪:
啊,我说了吗?(笑)


秋房佑亮:
当我阅读社长提问中的第一个N3DS主题(N3DS是怎么制造出来的)时,你们已经讨论过3D视频有关的事情了,所以我想,“噢,原来主机的详细参数写在这里…“(笑),比如需要一张能储存许多3D视频的SD卡。但是现在我们真的可以拍摄3D照片,而且相当震撼,而且我觉得大容量的SD卡迟早会确实派上用场。


岩田聪:
换句话说,可以期待以后的更新。


秋房佑亮:
是的。我们正在非常努力开发!


岩田聪:
3DS的声音软件乍一看似乎和DSi的没什么不同,不过它们确实是有好几个不同的地方的,秋房佑亮先生,你参与了这个软件的开发,是这样吗?


秋房佑亮:
是的。首先,在3DS上,因为有StreetPass,然后如果你注册了现在正在听的音乐,你就能和别人交换歌曲和艺术家的列表。


岩田聪:
注册在StreetPass列表里。


秋房佑亮:
这样的话你就能知道某个你擦身的人是否和你听同一首歌曲,或者哪些歌曲在你附近比较流行。实现这些对我们来说都很有挑战,需要我们全力以赴。


岩田聪:
所以你希望人们在使用3DS听歌的时候,能够把这些歌曲注册到StreetPass列表里。


秋房佑亮:
是的。而且我觉得流行的歌曲会因地区而异。比如在涩谷流行的歌曲在秋叶原里不一定流行。所以就我个人而言,我会去不同的地方溜达溜达(来知道哪些地方流行什么歌曲)。另外,在3DS上你能直接听MP3格式的音乐文件,DSi上只能听AAC格式的文件。我们还实现了从上次关掉的地方开始播放的功能。


岩田聪:
因为从上次关掉的地方开始听在其它音乐播放器里是一个比较常用的功能。


秋房佑亮:
这次我们实现了这个功能。另外你可以录制音频并储存到SD卡上。


岩田聪:
看起来就像一个录音机。


秋房佑亮:
是的。因为能储存在SD卡上,所以你能录制更多的声音。而且熟悉电脑的人可以把录的文件当作普通的声音文件来用。


岩田聪:
这样的话,看起来似乎比普通的录音软件要更加实用。


秋房佑亮:
是的。虽然和岩田聪先生说的一样,乍一看没什么区别,但是我们在内部增加了不少新功能。我认为和DSi的相比,基本使用功能已经有了很大的改善。而且我们评估了在上屏显示的音乐展示台(Music Visualizer)的内容,希望大家能喜欢。




AR游戏的狂想曲


岩田聪: 我终于要问到AR游戏(AR Games)和颜射游戏(Face Raiders)了。如果没记错的话,这两个游戏起源于一个争论:Wii上有一个游戏叫做《第一次的Wii》(Wii Play),所以3DS上也应该有一个类似的游戏。

鈴木利明: 是的。

   11. Wii Play™: 2006年12月在Wii上发售的游戏。它包含了9个不同游戏需要使用Wii手柄的不同功能。

河本浩一: 对我来说好像是起始于 “我们如何利用好立体液晶显示器(stereoscopic LCD)”的问题上。

岩田聪: 事实上,你当时做了好几个使用3D的游戏,并且还有另外几个差别微小的原型,当时你选了两个看起来差不多的原型想要加工它们。就是从这里开始的,是这样吗?

河本浩一: 我想想…应该是这样的。而且那些原型中应用增强现实(augmented reality,以下简称AR技术)技术的特别受欢迎。

鈴木利明: 我认为起始于当初让河本浩一先生和他的小组创作使用卡片的AR技术,而我们创作不使用卡片的AR技术这个想法。

   12. Augmented Reality: 一种能把虚拟的图像融合到真实图片中的技术。

岩田聪:  原来如此。所以河本浩一先生和他的团队制作了使用AR卡片的AR游戏,而鈴木利明先生的团队制作了颜射游戏。

鈴木利明: 是的,虽然都使用了AR技术,但是最终的两个游戏完全不一样呢。(笑)

岩田聪: 是的,最后变成了两个完全不同的游戏。(笑)让我们先来聊一下河本浩一先生的AR游戏吧。我们这里有很多的技术演示(technical demos),但是,AR游戏让我感到独一无二,非常震惊。

河本浩一: 我想在3,4年前你可以从因特网上看到AR技术的一些消息,但是我们看到的第一个AR技术应用是在图书馆,是公司内部的一个研究项目。应该是情報開発本部(Entertainment Analysis & Development Division (EAD))制作的。

岩田聪: 所以你们的demo是基于EAD的设计技术小组的独立研究,是吧?

河本浩一: 是的,那个使用AR技术的demo当时是做在DSi上的。但是,我们认为只是在卡片上显示一些虚拟图像还不足以非常有趣,我们这里还有很多其它的demo。但是就我个人而言,我觉得这个demo要比其它的更有发展潜力。

岩田聪: 所以你想方设法要把这个技术带向大众。

河本浩一: 是的。当时,大多数的AR应用都是使用连接到个人电脑的固定位置的摄像头。然后,在图像技术上也一直没有怎么改变,所以没太流行。不过对于手持的游戏系统,你可以移动摄像头,所以图片能在各种方向变化。我认为那样会非常有意识,然后我们就开始了一些实验。

岩田聪: 最后的效果是,在游戏里会有一条3D的龙从箱子里跳出来,你可以射击它(或其它靶子),或者你的Mii角色会出现在卡片上。最初的计划是只包含一张有问号的AR卡片,但是最终我们做了6张。你能说说原因吗?

河本浩一: 当然可以。原因和刚才说到的为什么能用拍照自动生成Mii角色的故事差不多。当我们做好印有“?”的AR卡片时,我们找了不同的人并且询问他们的意见“我们做的这个卡片如何?”,然后宫本茂先生说“这是一张马里奥卡片,是吧?马里奥不会跳出来吗?”

岩田聪: 再一次出现他的经典脾气说话啊。(笑)

河本浩一: 是的。(笑)当时我们已经取得了很大的进展,但是当我听到宫本先生的话,觉得有点不太妙。

鈴木利明:  我也在场。当时的气氛很难让人说不能。河本浩一先生好像想反击的样子。(笑)

河本浩一: 不,我没反击。我…当时…说的可能类似这样,“你指的是…现在?我们现在就应该开始加入马里奥?“(笑)

岩田聪: 当时你只是计划做一张AR卡片,所以你当然会想“我们现在必须要开始制作更多的AR卡片了?这对我们来说是个很大的挑战!“

河本浩一: 因为有了更多类型的AR卡片,我们必须克服很多问题,比如需要避免错误定义。好像突然感觉我们的工作负荷增加了六倍;我们去走访不同的团队,问他们“给我一个马里奥的模型”,或者“给我一个萨姆斯(Samus,银河战士)的模型”。当我们在制作时,我感觉我们在制作一个mini版的“任天堂大乱斗”。

岩田聪: 呵呵。(笑)

河本浩一: 当我们真正完成时,印有不同角色的AR卡片本身就比较有趣,然后当然马里奥和其它角色会从卡里跳出来。我很高兴我们最终完成了这些AR卡片。

岩田聪: 这真的很让人感到惊奇,不是吗?

鈴木利明: 的确能让人感觉好像真的有一个图片摆在你面前。

河本浩一: 当你转动AR卡片的时候,图像也会转动,而且你还可以用摇杆(Circle Pad)来控制方向。

岩田聪: 你也可以改变AR卡片的大小,或者移动卡片。

河本浩一: 你可以同时“召唤”出几个角色,所以我认为人们可以用很多不同的方式来玩这个游戏。我们希望他们不光光是呆在家里玩,而是可以走出家门,展示给他们的朋友。所以这次我们把AR卡做成信用卡的大小,人们能很方便的携带。尽管有人说过“毕竟是任天堂,不是应该做成卡牌的大小吗?”(Smile:任天堂最早是制作花扎卡牌的)。

岩田聪: 噢,有人这样说了啊?(笑)

河本浩一: 如果真做成卡牌大小的话,很难放到钱包里。所以我们还是做成了信用卡大小,比卡牌稍微小一些。大的AR卡片更加容易被读取,我担心小了之后读取会有困难,但是我们还是决定优先考虑携带性。

岩田聪:也就是说,你们也制作过很大的AR卡片?

河本浩一: 是这样的。(笑)

岩田聪: 他们给我看过一张很大的AR卡片,能显示真人大小的Mii角色。当我看到这幅场景时,我说“让我们把这张卡片当作任天堂俱乐部(Club Nintendo)的积分兑换道具吧”。

河本浩一: 我很高你有这样的想法。如果你想要出现更大的Mii角色,你只需要制作更大的AR卡片。

岩田聪: 这能让你充分发挥自己的想象力。事实上,我当时看到的照片是有个人在他的真人大小Mii角色旁边睡觉。然后我决定自己也要试试看,右边是我拍摄的照片。(笑)(Smile:事实证明,玩家们的创造力还真不是一般的厉害,泛游系已经报道过很多了)


鈴木利明: 你没在开玩笑吧!

河本浩一: wow!

水木清: 遗憾的是你没有在Mii角色旁边睡觉~

所有人:
(笑)
岩田聪:  我希望能让更多的人感受到震撼,所以我决定把它当作任天堂俱乐部的一个积分道具。

13. Club Nintendo™: 任天堂在2003年1月在日本建立的一个免费,会员制俱乐部。会员在购买游戏或者游戏机后,在网上注册序列号,然后填写游戏调查问卷的话,就能获得积分用来兑换特别,非出售的道具。这次,我们准备了一张很大的你能拍摄出真人大小Mii角色的AR卡片当做兑换道具。更多详细信息,包括需要多少积分才能兑换稍后将会发布在任天堂俱乐部网站上,有兴趣的话一定要关注下。(注意:北美任天堂俱乐部还没有这个计划)(Smile:天朝啊,天朝…)



背水一战:颜射(Face Raiders)


岩田聪: 鈴木利明先生,当你制作颜射游戏的时候,你特别关心是的什么?

鈴木利明: 之前,我曾和HAL Laboratory, Inc.的同事一起开发成人脑力锻炼(General Knowledge Training)系列游戏。

岩田聪: 颜射游戏也是和HAL Laboratory的人一起开发的,是吧?

  14. HAL Laboratory, Inc.: 一个专门为任天堂开发游戏的工作室,主要开发星之卡比和任天堂大乱斗系列。岩田聪曾经是这个公司的总裁。在日本也简称Haruken。


    15. General Knowledge Training: 一系列可以锻炼成人脑力的游戏。2006年10月在日本发售的NDS游戏,游戏名是《东北大学未来啥啥研究中心川岛隆泰教授监督大人的脑力锻炼》(Smile:俗称“脑白金”,用简单的算术,记忆等游戏来测试脑年龄)。2008年Wii上也发布了一款,游戏名是《大家的常识电视版》


鈴木利明: 是的。颜射游戏非常搞笑,所以人们经常会问我,“这真的不是制作《瓦里奥制造》的团队做的吗?”事实上是由脑锻炼的团队制作的。(笑)

河本浩一: HAL Laboratory的确帮了我们不少忙。一半的AR游戏开发人员来自于HAL Laboratory,而且在其它方面也做了很多事情。

鈴木利明: 按我自己的想法,因为以前一直是制作脑力锻炼系列的游戏,所以我不希望这次还是制作关于锻炼的游戏。

岩田聪: 当你制作了差不多概念的游戏后,你希望能尝试不同的。

鈴木利明: 是的。但是我还想制作的这个游戏还是能继续吸引那些喜欢玩脑锻炼游戏的玩家。这个想法在刚开始制作颜射游戏时就很强烈。

岩田聪: 我觉得只是在游戏中能显示你和你朋友的脸部就已经很有意思了。但是,你不希望只制作到这个程度。

鈴木利明: 是的。当然我们只凭显示面部的想法就能让人大笑,但是从一开始,我们就计划加入一些游戏的要素,在制作过程中一直没忘记这一点。我们不只是想让玩家玩后觉得“还挺有的”。我们希望他们觉得“wow,酷毙了”,并且还想多玩几次。我们很在意这个。

岩田聪: 我玩的时间越长,发现游戏中的可玩要素就越多。这是我自己最大的感觉。

鈴木利明: 当我们完成第一个关于脸部的实验时,发现很多真的非常有意思的东西。你可以用装配的方式改变你的脸部,而且已经包含了各种异想天开的脸部装备部件,所以我们决定把这些都能应用在你的敌人上。

岩田聪: 老实说,颜射和AR游戏包含很多基础的功能,所以作为单独的游戏发售有些说不过去…

鈴木利明: 是的,但是我相信最终我们会加入很多新元素在里面。(笑)因为我们把脸(Face)写在了游戏标题里,所以把所有我们能想到的关于脸的玩法包含在了游戏里,但是事实上合并镜头这个想法比我们当中的任何一个都要好,所以我们有些沮丧。

岩田聪: 你感觉你已经输给了合并镜头功能?

鈴木利明:  是的。但是我们希望能以另一种方法赢得胜利。所以在开发的最后阶段,我们加入了一个新的功能:当我在游戏过程中,如果我把外侧的摄像头对准在我面前的你,岩田聪先生,我游戏中的敌人就会变成你的脸。

岩田聪: 3DS能在屏幕上显示实时识别的真实图像,你们很好的使用了这个特性。

鈴木利明: 是的。合并镜头功能给我们的打击太大了,以至于我们(想要赢而)一直奋战到最后时刻。

秋房佑亮: 但是即使在颜射游戏中,用合并镜头功能拍摄的照片也能当作敌人出现,不是吗?

鈴木利明: 是的,虽然被打击了,但是同时我们自己也很喜欢这个功能,所以把它也加入到了颜射游戏里。(笑)比如,Mizuki先生和河本浩一先生合并的照片就有可能突然出现在游戏里。

秋房佑亮: 不过,即使你把Mizuki先生的脸和河本浩一先生的合并,最后的效果还是会像Mizuki先生。(笑)

所有人: (笑)

岩田聪: 尽管如此,还是会被突然出现的照片和房间里无意间被3DS识别的人脸吓一跳。

鈴木利明: 是的。我希望玩家们会有这样的想法“啊?这是哪里来的人脸?”但是如果你只有一张人脸照片的话就不会觉得奇怪了(因为,每次都只会出现这一张~)。这些小设计只能在3DS的摄像头上实现。而且你可以随时保存(也会自动保存)屏幕截图来详细记录你玩的经过。

秋房佑亮: 3DS摄像头团队承担了屏幕截图的全部工作。某种程度上来说,我觉得整个项目的合作非常默契。

岩田聪: 咋一看好像整个主题要实现很多的功能,互相之间没有关系,但是从另一方面来看的话,你隐约能感觉到不同功能之间的联系。还不止这些,即使你们在不同的团队里工作,但是你们都是围绕同一个想法在分工合作。

鈴木利明: 这可能要感谢我们都在同一个楼层的关系。

秋房佑亮: 很多时候你附近的团队会加入一些某种类型的规范,然后你的团队会想“现在,我们应该做什么?”

岩田聪: 这样的话…你们同时是同事也是对手?

河本浩一: 比如起初我想如果把AR游戏中给Mii拍照的功能加到照相程序中会更好,所以我就去和秋房佑亮先生的团队讨论。但是由于当时(离交付)的时间很短,虽然最终还是放在了AR游戏里面,不过这种团队间的讨论一直没间断过。

鈴木利明: 我记得的是在开发3DS照相机功能的涂鸦工具时,包含一种3D画笔的功能。这个最初是HAL Laboratory的一个实验项目。当我们看到这个项目时,我们就说“把这个功能放到3DS的照相机功能里会很棒,不是吗”,所以我们跟秋房佑亮的团队商量,最后我们让INTELLIGENT SYSTEMS完成了这个功能。我们在这个项目上的交流很多时候都是像这样子的。

岩田聪: 黑梅知明先生,你负责内置特性的开发已经很多年了。听到他们这样的做事方法,你是怎么想的?

黑梅知明: 呃,今天到现在为止我一直是在听大家谈论,但是当我看到每个人都有说有笑的谈论,我就想“他们平时真的能和睦的工作吗?”(笑)
所有人: (笑)

秋房佑亮: 好吧,在开发过程中,我们真的既是同事又是对手,你知道的。(笑)

黑梅知明: 但是如果相距物理距离很远的话,我们从来没有成功的完成像这么大的项目,所以就像鈴木利明先生刚才说的,我们把所有参与内置特性开发的人员安排在同一层同一个房间里。

岩田聪: 不是所有人,但是你尽量安排多的人在一起。

黑梅知明: 是的。HAL Laboratory也跟随我们参与开发了一年,他们那边的安排方式也是这样的;后来,我着实感觉到让大家能在同一个环境下工作会带来很多的好处。还有,虽然软件部门&设计部门的Furukawa先生和Masaki先生今天不能来参加这个访谈,但是他们在“中间部门”中协调不同团队的工作中帮了很大的忙。

岩田聪: 和黑梅知明先生你一样,Furukawa先生在UI(用户界面设计)方面有很长时间的工作经验,所以他能很好的意识到团队和谐的重要性。

黑梅知明: 我认为你是对的。 特别是像现在这样的项目:有这么多带有如此丰富功能的内置软件,而且要把这些软件都放到同一个硬件产品中去,还要确保玩家不会感到困惑。
岩田聪: “中间部门”的人把所有这些分离的事情很好的组织联系起来。


黑梅知明: 是的。我想这就是为什么,不管是HOME菜单,还是内置软件,最后我们创造的产品看起来才会像是任天堂制造的原因。




给广大玩家的话


岩田聪: 我希望你们每个人都说一句最想说的话给玩家,作为这次访谈的结束语。从水木清先生开始吧 。

水木清: 3DS的立体视觉吸引了人们大多数的注意。但是我们还参与了很多其它的功能,比如计步器,擦肩等等。而且我觉得每天使用这些功能,观察带来变化是非常有意思的。我真的希望每个玩家也能好好的体验这些功能。而且,一定要用wifi连上因特网啊。

岩田聪: 作为网络事业部的一员,这的确像是你应该说的话,不是吗?(笑)

水木清: 是的。当你连接网络时(需要无线环境支持),一个可爱的小人会跳出来引导你每一步设置,和教你如何连接。一定要试一下。

岩田聪: 这是到目前为止用户交互最好的版本了。

水木清: 那些家里有无线网络的玩家,如果你离开的时候不关3DS,你也能通过SpotPass收到游戏信息。我希望人们会喜欢这个功能。

岩田聪: 对于以前的手持游戏设备来说,一旦玩家不想玩游戏了,都会关掉游戏机。但是你希望通过3DS能改变他们的这个习惯。

水木清: 正是如此。

鈴木利明: 我想告诉玩家们的是:先前,当秋房佑亮先生说到关于3DS的照相机软件时,他希望能做出一个人们会使用5到10年的软件,我非常认同。因为,为了制作颜射游戏,我甚至翻出了N年前的Game Boy Camera。

岩田聪: Game Boy Camera是在10多年以前发售的,不是吗?

    16. Game Boy™ Camera: 作为GB的一个周边,1998年2月在日本发以游戏口袋照相机发售。玩家能编辑已经拍好的照片,并用单独发售的GB专业打印机(Game Boy Printer)打印出贴纸,也可以拍摄人脸并进行游戏。


鈴木利明: 是的。Game Boy Camera里现在还有很多很早以前拍的照片,尽管他们是黑白照片,但是看着他们的时候还是感觉充满了回忆。而3DS也是手持游戏系统,更不用说3D功能,在将来当人们再拿出3DS的时候,或许会有和我相同的感觉。所以,我希望每个人都能用3DS拍摄很多照片,储存在3DS中或是SD卡上来当作人脸收集的工具,而且会时不时的去“翻一翻”。(Smile:这就是不流行的游戏机保留的意义吧)

河本浩一: 这次我参与了很多功能的开发,首先在Mii工作室中,你可以拍摄照片并制作Mii角色,而且给不同的人制作Mii角色会非常有趣。有时时候可能看起来会不太像真人,但是这就是他们有意思的地方。在AR游戏中,我之前已经说过了,希望他们能带一张AR卡片在钱包里,让不同的人都能体验到AR游戏的乐趣。

秋房佑亮: 这次我参与开发了3DS的照相机软件和声音软件。工作上来说我创造了两个软件,但是生活中去年秋天我“创造”了一对双胞胎儿子。

水木清: Oh!

所有人: 祝贺喜得贵子!

秋房佑亮: 谢谢。(笑)他们刚好在我最忙的那段时间出生,但是我想要给他们拍摄3D照片,录下他们可爱的声音,并且为他们制作Mii角色。还有很多我想要用3DS做的事情。

岩田聪: 现在,刚出生的小孩就能被拍摄3D照片了。

秋房佑亮: 是的。

岩田聪: 这很棒,不是吗?

秋房佑亮: 实事上,当你拍摄某人的3D照片时,照片甚至能准确的记录下他的独特气场。所以我想要给我的两个儿子拍摄3D照片。从这方面来说,我感觉到3DS正在改变我的生活,所以我真的很希望每个人都能试试看。然后,刚才岩田聪先生说到了3D摄像机,我真的也非常想拍摄3D视频。

岩田聪: 你会(在以后)给你的双胞胎拍摄的拍摄3D视频的。你的想法越来越贪心了啊,秋房佑亮先生!(笑)

秋房佑亮: 是的。(笑)所以我希望人们能期待这个功能。

岩田聪: Ok,高桥龙太郎先生,对于你的真实“朋友聚会”有什么样的“野心”?

高桥龙太郎: 我希望玩家能注册多达100个朋友在朋友列表上。任何时候只要按下下屏下方的HOME按钮,就能很方便的返回HOME菜单了。即使你在玩游戏过程中,也能查看朋友列表,查看他们正在玩的游戏,阅读和发表评论,所以我觉得这可以成为朋友之间沟通交流的一种好方法。另外,对于通知列表和游戏备忘录,也可以在游戏过程中使用。我希望人们能真的能用用看(,会发现非常好用)。

岩田聪: 最后是黑梅知明先生。

黑梅知明: 因为我们想要让玩家能随身携带3DS,所以我们制作了很多方法来让玩家使用3DS即使他们没有在玩游戏。比如,3DS能记录你走的步数,随后你就能在活动记录(Activity Log)中查看。另外,我们很成功的把各种内置软件的优点组合到3DS里,我确信人们会喜欢。我很愿意看到3DS能被更多的人接受。这就是我所想的。

河本浩一: 对我们来说,“完成”的定义是能被多数的玩家所接受。

岩田聪: 特别是对于3DS来说,玩家参与度很重要

鈴木利明: 我们希望玩家能和其它人分享3DS带来的快乐。在颜射游戏中,我们制作了一个模式可以让你和你的朋友一起玩;这个模式被翻译成欧版时,他们翻译成“乐趣分享模式”。

岩田聪: 分享快乐的另一种表达。

鈴木利明: 当我听到这个翻译时,我想“翻译的太贴切了!”。首先,你一个人开心的在玩,然后通过把乐趣分享给其它人,你会感觉到更多的快乐。我能感觉到一些3DS(成功)的潜力。

岩田聪: 非常感谢你们。当我第一次体验到3DS的内置软件时,我感到很振奋。同时我也很期待看到这些感染我的软件如何被世界所接受。我希望能看到人们拍摄3D照片,能收集人脸并制作Mii角色,能制作活动记录表,能随身携带3DS使擦身成为流行。感谢你们所有人的努力工作。

所有人:
谢谢



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