MFC中不同数值传递
来源:互联网 发布:淘宝买家好评率90低吗 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 00:13
新建一个就有MFC应用程序的Project项目,在弹出的MFC应用程序向导中选择“基于对话框”,取消“使用Unicode库”,单击完成。在“资源视图”里面添加一个对话框,默认ID为IDD_DIALOG1。
双击IDD_DIALOG1对话框,在弹出的MFC类向导中,类名填写CSonDialog,基类选择CDialog,单击完成。这样我们就将新建的IDD_DIALOG1关联上一个基于CDialog的类了。
在父窗口上添加一个按钮,双击,便可进入这个按钮的消息响应函数。在最上面包含CSonDialog的头文件#include “SonDialog.h”。如果在消息响应函数中写入如下代码:
CSonDialog SonWnd;
SonWnd.DoModal();
运行之后按下父窗口上的按钮,可以发现弹出了IDD_DIALOG1,但是只能在IDD_DIALOG1上操作,无法操作父窗口。如果想要在弹出子窗口后还可以操作父窗口的话,需要采用非模态对话框的模式弹出子窗口。
MFC在CDialog类中有一个Create(UINT nIDTemplate, CWnd *pParentWnd = 0),这个函数可以创建一个Dialog,其中参数nIDTemplate为需要创建的Dialog的ID。同时还有一个函数ShowWindow(int nCmdShow),用来显示创建的这个Dialog。在消息响应函数中写入如下代码:
CSonDialog SonWnd;
SonWnd.Create(IDD_DIALOG1);
SonWnd.ShowWindow(SW_SHOW);
运行之后按下父窗口上的按钮发现窗口闪了一下,然后就消失了。这是因为对象SonWnd是一个局部对象,在运行完SonWnd.ShowWindow(SW_SHOW)这条语句之后便退出了消息响应函数,因此SonWnd对象也就被销毁了。如果想要退出消息响应函数之后窗口依然存在,则需要将SonWnd定义为一个全局变量。因此在ProjectDlg.h中添加一个CSonDialog SonWnd的定义,同时由于VC++在编译的时候预编译头文件,因此还需要在ProjectDlg.h中包含CSonDialog的头文件#include “SonDialog.h”,这样在ProjectDlg.cpp中,便可以把SonDialog.h删掉了。然后在按钮的消息响应函数中添加如下代码:
SonWnd.Create(IDD_DIALOG1);
SonWnd.ShowWindow(SW_SHOW);
我们发现IDD_DIALOG1被创建出来,并且一直保留着。但是还是无法和父窗口进行数据交流。根据查找资料我们发现在C++中有一个指针很特别,它指向的是当前窗口,这个指针就是this指针。我们通过传递this指针来相互调用对方的数据。
在CSonDialog类中,我们添加一个指向父窗口的全局指针变量CProjectDlg *m_pFaher,同时添加一个函数WndCreate(CProjectDlg *pParent),代码如下:
void CSonDialog::WndCreate(CProjectDlg *pParent)
{
Create(IDD_DIALOG1); //创建对话框
ShowWindow(SW_SHOW); //显示对话框
m_pFather = pParent; //将父窗口指针传递进来
}
这个函数中调用了CDialog类中的Create()和ShowWindow()函数来创建和显示对话框,同时采用参数传递的办法将父窗口的指针传递到子窗口中。而在父窗口ProjectDlg.cpp的消息响应函数中,我们添加如下代码:
SonWnd.WndCreate(this);
编译运行之后发现有错,因为在ProjectDlg.h的头文件中包含了SonDialog.h,而在SonDialog.h中又包含了ProjectDlg.h,这样程序在进行编译的时候就会出现头文件重复包含的错误,有两种办法可以解决此问题。
第一种办法是在两个头文件中分别加入预编译命令#ifndef #define #endif命令,在SonDialog.h最上面加入
#ifndef SONDIALOG
#define SONDIALOG
最下面加入
#endif
在ProjectDlg.h最上面加入
#ifndef RPOJECTDLG
#define PROJECTDLG
最下面加入
#endif
以上语句块的意思是如果SONDIALOG/PROJECTDLG没有被定义的话,那么就定义SONDIALOG/PROJECTDLG,如果SONDIALOG/PROJECTDLG被定义的话,直接跳转到#endif,这样就可以很好的避免被重复定义的情况。这种方法我在以前编程的时候很好用,但是不知道为什么最近几次写程序这种方法都失效了,于是我又想出了另外一种办法。
第二种办法的原理是采取避免在头文件中定义具体类型的指针变量,用定义空指针的方法绕过头文件重复包含的问题。由于在父窗口中,指向子窗口的对象必须是全局变量,这样才能保证子窗口在销毁之前一直有显示。因此在父窗口ProjectDlg.h中不得不包含SonDialog.h的头文件,这样就只能在SonDialog.h中想办法了。其实仔细想来我们发现在SonDialog.h中只要定义一个空指针就可以解决问题。具体方法如下:
在SonDialog.h不包含ProjectDlg.h头文件,也不定义CProjectDlg的对象,而是定义一个空指针LPVOID m _pFather,将WndCreate()函数的参数改为LPVOID pPaernt,然后在WndCreate()函数中添加如下代码:
void CSonDialog::WndCreate(LPVOID pParent)
{
Create(IDD_DIALOG1); //创建对话框
ShowWindow(SW_SHOW); //显示对话框
m_pFather = pParent; //将父窗口指针传递进来
}
这样,父窗口的this指针传递进来之后到m_pFather还是一个指向任意对象的指针,只要在SonDialog.cpp的函数中需要调用父窗口中的函数或者是改动父窗口的某些变量时,在cpp文件中包含头文件ProjectDlg.h,在函数开始时加入代码:
CProjectDlg *Main;
Main = (CProjectDlg *)m_pFather; //强制将LPVOID类型转换
Main->
就可以通过指针Main来对父窗口进行操作。这样就可以实现两个对话框中的信息相互传递了。
另外在建立非模态对话框的时候要注意,重写OnOk()和OnCancel()两个函数,要在里面加入DestoryWindow()函数,OnOk()和OnCancel()函数里面并没有销毁窗口,而是使得窗口不可见,如果不销毁窗口,在下一次再次打开子窗口时,就会出现错误。
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