Nehe的OpenGL的第二,三,四,五课的笔记
来源:互联网 发布:蜂窝数据语音与数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 10:05
平移函数相对的是逻辑上的屏幕中心, 而不是实际屏幕中心.
顺时针绘制时, 显示的是对象的后表面.逆时针才是对象的正表面.
着色方法, Flat Coloring平面着色(单色着色) Smoth Coloring平滑着色.
OpenGL使用右手坐标系.
顶点顺序, 要么顺时针, 要么逆时针, 不要混合.
glMatrixMode
选定要操作的矩阵
glLoadIdentity
重置最后选定的矩阵(glMatrixMode最后调用时选定的矩阵类型)
glTranslatef
平移函数相对的是逻辑上的屏幕中心, 而不是实际屏幕中心.
实际屏幕中心永远在窗口的中心, 而逻辑屏幕中心, 在glLoadIdentity调用后, 将与实际屏幕中心重叠.
glBegin
glColor3f
glVertex3f
glEnd
绘制基本图元
glColor3f
设置颜色, 直到下一次调用前, 设置的颜色一直都将起作用.
只调用一次, 对所有顶点起作用, 即是单色着色, 而对每个顶点都调用此函数设置颜色, 则是平滑着色
glRotatef
绕指定周旋转指定角度, 旋转方向为: 右手大拇指指向所绕轴的正方向, 四指方向即为旋转方向.
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