为DirectX游戏计算帧率
来源:互联网 发布:彩虹秒赞最新源码8.0 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 07:26
为DirectX游戏计算帧率
最近我写了自己的一个DirectX程序,使用的是自己的框架,以后我就会在我的DirectX程序框架上进行开发了。
首先我们需要探讨的是一个效率问题。在ACM程序中,是很讲究时空比的,也就是说一个程序要达到规定的时间和规定的内存容量这才算成功。那么游戏又何尝不是如此呢?相比一般的数值计算程序,游戏更讲究时效性,也就是说游戏开发人员可能为了达到渲染速度,可能会丢失一些渲染精度。这对程序员来说是一种很困难的抉择:是否选择现有的算法,还是放弃采取低精度的算法,亦或是开发出更有效的算法?为了衡量游戏的渲染效率,我们提出了FPS这个概念。FPS就是frame per second,简单来说就是一秒画多少帧。程序员花了那么多的时间,就是为了精益求精,但是这在游戏开发中是值得的。试想,如果一个游戏的帧率是15或者更低,那么谁会玩这么卡的游戏呢?基于这样的考量,游戏开发人员必须要想尽一切办法提高FPS。
以下是我电脑中部分游戏的截屏。(请注意右下角的FPS示意)
那么FPS是怎样测定的呢?有两种方法:一种是使用软件进行测量。我使用的是fraps,这样比较从客观的角度来衡量渲染的效率。另外也可以在已有的游戏代码中嵌入一些计算FPS的代码,这样做的好处是便于携带,如果想在别的机器上测定游戏的运行的效率,只需要将游戏复制到目的机器上就行了。事实上,使用软件测定的FPS会偏低,因为别的软件由于监视游戏的运行,会占用一定的CPU,而使用自己游戏的代码来查看虽然也占用CPU,但是渲染的部分是耗在GPU上的,给CPU的负担微乎其微。所以我建议大家在编辑DirectX游戏的时候,还是开发出一套计算帧率的代码,因为好处明摆着呢,况且实现也非常简单。
首先大家先想想,我们应该达到什么样的目的?我想大多数游戏给了我们答案。我们不想让自己游戏的FPS跳动太快,否则我们也看不清FPS到底是多少,但是我们也希望FPS能够随着时间的推移或者是用户的操作而产生变化。所以你应该猜得出每一秒FPS产生一次变化应当是理想的选择。那么FPS是怎样刚好在一秒内变化呢?这里我们应当想起了使用windows调用系统时间的API函数了。此外,我们也能够想到,计算出的FPS应当能够显示,因此我们可以使用D3DX字体,如果要求高一些,我们也可以使用纹理图案来显示。在这里,我使用了前者,因为它的操作最简单。下面我们就开始着手准备了。
- LPD3DXFONT g_FPSFont = NULL;// 指向FPS字体的指针
- RECT g_FPSFontPos = { WINDOW_WIDTH - 100, WINDOW_HEIGHT - 15, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT};// FPS所在的矩形框
- INT g_FrameCount = 0;// 帧的计数器
- INT g_lastTime = 0;// 记录上一秒的时间
- INT g_currentTime = 0;// 记录当前的时间
- CHAR g_FPSstr[25] = { 0 };// 记录当前帧率的字符串
在上面的代码中,每一句我都添加了注释,在这里我就不复述了。随后我们在初始化游戏的时候添加创建字体的代码:
- // 创建字体
- if ( FAILED( D3DXCreateFont( g_JDevice, 15, 0, 1, 1, 0, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY,
- DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, "Impact", &g_FPSFont ) ) ) return FALSE;
创建字体的代码有些复杂,为了避免陷入具体的代码细节中,在这里我就略去了,这里有个链接,大家可以点击查看更多关于创建字体的内容。http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172773(VS.85).aspx
然后就是我们的计数器代码了,虽然说计数器是我们这篇文章最有技术含量的内容,但它也非常简单。首先调用时间API函数,然后进行和前一秒记录的时间进行比对,如果超过了一秒,则更新当前的FPS,并且让前一秒的数值成为当前的数值,并且将帧计数器清零,否则帧计数器进行自加运算,并不更新FPS。下面就是我写的代码:
- // 计数器开始计数(以毫秒计)
- g_currentTime = GetTickCount();
- if ( g_currentTime - g_lastTime > 1000 )
- {
- sprintf_s( g_FPSstr, 25, "当前FPS:%d", g_FrameCount );
- g_lastTime = g_currentTime;
- g_FrameCount = 0;
- }
- else g_FrameCount++;
最后就是在渲染之中添加一个显示字体的代码了,代码如下面所示:
- g_FPSFont->DrawText( NULL, g_FPSstr, -1, &g_FPSFontPos, DT_CENTER,
- D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255 ) );// 显示字体
程序的显示效果如下图所示。为了符合一般游戏的规律,我们将FPS显示的内容尽量小些,并且放在右下角,以免影响玩家进行游戏。
下面我就这个程序做一点说明:
如果游戏是在窗口形式运行的话,如果我没有猜错的话,大家的FPS一定会小于等于60。因为桌面的刷新频率默认是60Hz。这点可以从“右键-属性-设置标签页-高级-监视器标签页”中可以看到。但是如果是全屏的游戏,则没有这个限制。一般来说,在D3DPRESENT_PARAMETERS::FullScreen_RefreshRateInHz这里进行修改,要让程序来识别可以使用的显示器模式,可以使用EnumAdapterModes()函数进行测试。
以下是我程序的全部代码:
- /*---------------------------------------------------------------------------
- 蒋轶民制作 E-mail:jiangcaiyang123@163.com
- 文件名:MainFrame.cpp
- 作用:计算当前帧率(FPS)
- ----------------------------------------------------------------------------*/
- /*--------------------------------------------------------------------------*/
- // 头文件
- #include<windows.h>
- #include<d3d9.h>
- #include<d3dx9.h>
- #include<stdio.h>
- // 库文件
- #pragma comment( lib, "d3d9.lib")
- #pragma comment( lib, "d3dx9.lib")
- // 定义的宏
- #define JCLASSNAME "优化的程序"
- #define JCAPTION "程序演示"
- #define WINDOW_WIDTH 320
- #define WINDOW_HEIGHT 320
- #define SAVE_RELEASE( p ) if ( p ) p->Release(); p = NULL;
- // 调整编译器设置
- #pragma warning( disable: 4100 )
- /*----------------------------------------------------------------------------*/
- // 全局变量
- LPDIRECT3D9 g_JD3D = NULL;// D3D结构体
- LPDIRECT3DDEVICE9 g_JDevice = NULL;// D3D装置结构体
- LPD3DXFONT g_FPSFont = NULL;// 指向FPS字体的指针
- RECT g_FPSFontPos = { WINDOW_WIDTH - 100, WINDOW_HEIGHT - 15,
- WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT};// FPS所在的矩形框
- INT g_FrameCount = 0;// 帧的计数器
- INT g_lastTime = 0;// 记录上一秒的时间
- INT g_currentTime = 0;// 记录当前的时间
- CHAR g_FPSstr[25] = { 0 };// 记录当前帧率的字符串
- /*----------------------------------------------------------------------------*/
- // 函数的声明
- BOOL InitializeD3D( HWND hWnd )
- {
- D3DDISPLAYMODE displayMode;
- //创建D3D对象
- if ( ( g_JD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) )== NULL )
- return FALSE;
- // 获取显示器的模式
- if ( FAILED( g_JD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode ) ) )
- return FALSE;
- // D3D显示的参数
- D3DPRESENT_PARAMETERS jd3dpp;
- ZeroMemory( &jd3dpp, sizeof( jd3dpp ) );
- // 初始化D3DPRESENT_PARAMETERS
- jd3dpp.Windowed = TRUE;
- jd3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH;
- jd3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HEIGHT;
- jd3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
- jd3dpp.BackBufferFormat = displayMode.Format;
- jd3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
- jd3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
- // 创建设备
- if(FAILED(g_JD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT,
- D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
- &jd3dpp, &g_JDevice ) ) )
- return FALSE;
- // 设置渲染状态
- g_JDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
- g_JDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE );
- // 创建字体
- if ( FAILED( D3DXCreateFont( g_JDevice, 15, 0, 1, 1, 0, DEFAULT_CHARSET,
- OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,
- "Impact", &g_FPSFont ) ) ) return FALSE;
- return TRUE;
- }
- /*----------------------------------------------------------------------------*/
- // 释放所有资源
- void ReleaseMemory( void )
- {
- SAVE_RELEASE( g_JD3D );
- SAVE_RELEASE( g_JDevice );
- SAVE_RELEASE( g_FPSFont );
- }
- /*----------------------------------------------------------------------------*/
- // 渲染屏幕
- void RenderScene( void )
- {
- // 计数器开始计数(以毫秒计)
- g_currentTime = GetTickCount();
- if ( g_currentTime - g_lastTime > 1000 )
- {
- sprintf_s( g_FPSstr, 25, "当前FPS:%d", g_FrameCount );
- g_lastTime = g_currentTime;
- g_FrameCount = 0;
- }
- else g_FrameCount++;
- g_JDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
- D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 0), 1.0f, 0);// 清除屏幕
- // 开始渲染
- g_JDevice->BeginScene();
- g_FPSFont->DrawText( NULL, g_FPSstr, -1, &g_FPSFontPos, DT_CENTER,
- D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255 ) );// 显示字体
- // 结束渲染
- g_JDevice->EndScene();
- g_JDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
- }
- /*----------------------------------------------------------------------------*/
- // 回调函数,用来处理消息
- HRESULT CALLBACK MyAppProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
- {
- switch ( msg )
- {
- case WM_DESTROY:
- PostQuitMessage( 0 );
- return 0;
- case WM_KEYDOWN:
- if ( wParam == VK_ESCAPE ) PostQuitMessage( 0 );
- return 0;
- }
- return (HRESULT)DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
- };
- /*----------------------------------------------------------------------------*/
- // 程序的入口,主函数
- INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR cmd, INT show )
- {
- // 设置Window Class结构并且注册它
- WNDCLASSEX jWndCls = { sizeof( jWndCls ), CS_CLASSDC, MyAppProc, 0, 0, hInst,
- NULL, LoadCursor( NULL, IDC_ARROW) , 0, NULL, JCLASSNAME, NULL };
- RegisterClassEx( &jWndCls );
- // 设置窗口并且显示窗口
- HWND hWnd = CreateWindow( JCLASSNAME, JCAPTION, WS_CAPTION | WS_SYSMENU, 100, 40,
- WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GetDesktopWindow(), NULL, jWndCls.hInstance, NULL);
- if ( hWnd == NULL )
- return FALSE;
- ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
- UpdateWindow( hWnd );
- // 初始化设置
- if ( InitializeD3D( hWnd ) == FALSE )
- return FALSE;
- // 进入消息循环
- MSG msg;
- ZeroMemory( &msg, sizeof( msg ) );
- while( msg.message != WM_QUIT )
- {
- if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
- {
- TranslateMessage( &msg );
- DispatchMessage( &msg );
- }
- else
- {
- // 渲染屏幕
- RenderScene();
- }
- }
- // 程序结束,释放内存所有资源
- ReleaseMemory();
- // 解除窗口注册
- UnregisterClass( JCLASSNAME, jWndCls.hInstance );
- return ( INT ) msg.wParam;
- }
我更多的DirectX程序,请看:
为自己创作一个好的DirectX程序风格
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我的游戏:走迷宫(DirectX版)
好了,今天就说到这里了,祝愿所有喜欢游戏开发的同学们能够实现自己开发游戏的梦想!我又得回去学习我的数据结构了,顺便说一声了,我看到了关键路径来了,而我们的老师讲课的速度也太慢了吧。图都还没有讲呢。
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