android 2D图形系统 skia框架基本分析(一)--以后整个skia调用关系图出来
来源:互联网 发布:阿里云直播源 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 14:37
要说到全部的框架实在太多了,有很多地方也不是很明白
如果有看skia源码的朋友欢迎和我讨论。目前有一个核心问题SkBitmapProcShader 的shaderSpan过程其实并不复杂,但是涉及到浮点和定点的一些东西SkFix和float之间的转换。很难完全弄明白,如果有懂的朋友诚心请教
1. skia的基本原理
skia是Android系统底层的图形图像绘制库,主要提供各类矢量图形、位图图形、字体等的绘制工作。其处理过程如下所述:
以drawBitmap为例描述skia大致框架:
首先:是公用主线, SkCanvas类提供调用接口给java JNI调用,基本上上层java命名和SkCanvas类的接口命名一致。
Skia公用主线如下:
SkCanvas::drawBitmap –>SkDevice::drawBitmap ->SkDraw::drawBitmap
其中Device的概念对应屏幕的一部分或者整个屏幕。所有的画图或者渲染操作都不能超过Device的界限,这是它主要的作用。
Bitmap重要的2D操作有如下几种,平移(transform),缩放(scale),倾斜(skew)。在skia中这几种操作都由Matrix类控制,其核心思想是“点对点的矩阵映射”。不同的操作对应不同的渲染路线,重要渲染路线有如下几种(以支路2为例重点介绍)。
支路1:如果Bitmap仅仅只是平移或者连平移也不做(由just_translate进行判断)。则是如下调用过程:
SkDraw::drawBitmap ->SkBlitter::ChooseSprite(选择渲染类如Sprite_D32_S32)
-> blitter::blitRect(子类member func)-> S32A_Opaque_BlitRow32
支路2:如果Bitmap有缩放(scale),则是如下调用过程:
首先说明skia shader的概念。Shader可以理解为渲染。如填充一些规则变化的颜
色,以颜色填充为例skiashader有3中LinearGradient RadialGradientSweepGradient,所有的shader都会intstall in paint,来保留shader调用接口。画图的时候如果存在shader,则会以shader的方式进行渲染而不是paint设置的color.
SkDraw::drawBitmap->SkAutoBitmapShaderInstallconstructor(Bitmap以shader的方式渲染的框架构建 ,并且将创建SkBitmapProcShader intall in paint)
->draw.drawRect(Bitmap以drawRect框架方式画图,以BitmapShader方式渲染)
->SkAutoBlitterChoose constructor(选择渲染类如SkARGB32_Shader_Blitter)
-> blitter::blitRect(注意是子类的member function,进行具体的blit操作)
->SkARGB32_Shader_Blitter::blitH->SkBitmapProcShader::shadeSpan(至关重要的一步,其作用是将位图数据以shader的方式写入一个临时buffer,写入过程相当复杂,并且不同的位图配置有不同的调用接口)。
->S32A_Opaque_BlitRow32(上一步的临时buffer中的位图数据和整个屏幕(devices)相应的位置进行blit操作)
支路3:如果Bitmap有更加复杂的操作如旋转(rotate),甚至倾斜(Skew),则Bitmap的绘制会在drawPath内部进行。有如下调用过程。
draw.drawRect-> SkDraw::drawPath
-> SkAutoBlitterChoose constructor(同样在构造函数中是选择渲染类)
-> SkScan::FillPath(Bitmap会在里面以shader方式渲染。和drawrect方式一样)
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