C#迷宫的实现~~

来源:互联网 发布:windows任务管理器选项 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 08:33

自己希望打实基础。当初看这个迷宫很是晕乎,所以现在拿出来写一下。以前一直没能认真地研究一下数据结构,现在当作是还债把。我是菜鸟不解释。。。

迷宫的基础算法在严蔚敏老师写的数据结构(C语言版)已经描述过了。主要是用栈的特性来保存在迷宫之中走过的路径,走到死胡同后再用栈弹出栈顶,再将指针指到栈顶。这种穷尽的算法有点笨(额  电脑就是这样),貌似也有一些更好的搜索路径,不过现在俺还没接触学习到0 0 ,比如A*算法。记得老师讲过,不过很快就还给老师了。哈哈~~废话少说,现在就是用面向对象的思想来完成走迷宫的这样一个程序。(第一次写,不好勿怪,纯属菜鸟交流~~)

 首先可以认为迷宫分为许多个划分为许多个小格子的有序集合(乱扯的。。。),迷宫就是这些小格子组成的。可以认为它们有坐标,x,y;给一个标记Flag来指示该格子是否已经走过(默认为false);因为迷宫之间还应该有一些不能走的地方,称之为墙,那么在用一个IsWall来标识该格子是否是墙。哦,还应该给这个格子标记上行走的方向(这个方向我想应该做为一个枚举)。下面是代码:

 

    //迷宫中的一个小格子    public class MazeElem    {        //这是方向,初始的方向应该是None~木有方向~        public Direction dir = Direction.None;        //构造函数        public MazeElem(int x,int y,bool isWall)        {            _x=x;            _y=y;            _isWall=isWall;        }

        private int _x;        private int _y;

//flag的默认值应该是false,假定所有的格子都没有走过        private bool _flag=false;        private bool _isWall;        //X坐标,作为属性了        public int X        {            get { return _x; }            set { _x = value; }        }        //Y坐标,也成属性了0 0        public int Y        {            get { return _y; }            set { _y = value; }        }        //是否墙        public bool IsWall        {            get{return _isWall;}            set{_isWall=value;}        }        //是否走过        public bool Flag        {            get { return _flag; }            set { _flag = value; }        }    }

 好了,格子类写好了。应该挺容易理解的把。这些都是基础,俺只是想打一下自己的基础~我们再写一个方向的枚举。一个格子的方向很容易想到:东西南北对应(右左下上),除了这些,还应该有这两个:一个是初始的方向,(一开始方向的初始值我想设置为null的,结果报错了。。。。切记。。枚举是值类型。。)还有当这个格子各个方面都无路可走的时候(人若如此只能感叹悲催...),我以为要做一个标记,那就设置NoDir。

    //方向枚举    public enum Direction    {         /// <summary>        /// 初始值,木有方向        /// </summary>        None,        /// <summary>        /// 北/上        /// </summary>        North,        /// <summary>        /// 南/下        /// </summary>        South,        /// <summary>        /// 西/左        /// </summary>        West,        /// <summary>        /// 东/右        /// </summary>        East,        /// <summary>        /// 无放向可走        /// </summary>        NoDir    }


接下来开始写这个迷宫类。可以认为迷宫是一个n X n 个迷宫格子的集合,所以设置一个迷宫格子的的二维数组MazeElem[,];为了指示当前行走的迷宫格子,设置一个MazeElem类型cur变量;当然还要设置一个迷宫的出口end(这里简化一下吧,默认出口就是这个迷宫右下角的那个小格子,入口就是迷宫左上角的格子。。。cur初始值为入口处。。。)。还有栈是必须的,主要是用来保存走过的路径,.NET已经提供一个Stack类,不需要我们自己写(想想用List来写栈好像也不是很难,这是看到某位大神的思路的)。嗯,还要用一对xy变量来保存这个迷宫的大小,方便后面的比较。

 

    public class Maze    {        //很多的格子        public MazeElem[,] maze;        //当前格子        MazeElem cur;        //这是出口的那个格子        MazeElem end;        //用来保存路径的栈        Stack<MazeElem> path = new Stack<MazeElem>();        //这两个变量是用来保存迷宫的大小的        int x, y;        public Maze()        {                }        //构造函数,这个是最简单木有任何墙出现的空白迷宫。。        public Maze(int x,int y)        {            x = x;            y = y;            maze=new MazeElem[x,y];            //初始化            for(int i=0;i<x;i++)                for(int j=0;j<y;j++)                    maze[i,j]=new MazeElem(i,j,false);        }        //用一个二维数组来初始化的构造函数- -        public Maze(int[,] mazeArray)        {            //获取数组mazeArray0维中的个数            x = (int)mazeArray.GetLongLength(0);            //获取数组mazeArray1维中的个数            y = (int)mazeArray.GetLongLength(1);            //初始化maze            maze = new MazeElem[x, y];            for (int i = 0; i < x; i++)                for(int j=0;j<y;j++)                    maze[i, j] = new MazeElem(i, j, mazeArray[i,j]>0?true:false);            //cur默认为左上角的格子,出口默认为右下角的格子            cur=maze[0, 0];            end = maze[x - 1, y - 1];        }


 有一些方法还没写出来。先理清一下走迷宫的算法:

判断当前格子是否已经走过,如果没走过(flag=false):设置为已经走过flag=true,该格子入栈,然后选定一个方向尝试走其他格子;如果走过了:检查该格子的方向,如果不是NoDir(NoDir说明四个方向都尝试过了),选定一个方向尝试走其他格子如果是NoDir,那么将栈顶弹出,并将cur指向栈顶的格子。重复操作直道格当前格子指向迷宫的出口。选定一个方向尝试走其他格子的方法流程是这样的:先切换这个格子的方向,然后根据切换后的方向进行尝试,如果该方向的格子无法走过,那么继续选定一个方向尝试走其他格子,如果可以走过,那么将cur指向该格子。切换这个格子的方向,这个就比较简单~我们顺时针方向切换,开始的是East,向右走(dir为None,我就返回East;如果是East,那我返回South;如果是South,那返回West;如果是West,返回North;如果是North,那返回NoDir)。额,应该说得稍微清楚些把?具体看代码~一下都是Maze里面的方法,想复制的童鞋别复制错地方了0 0

        private  void CurGoNextStep(MazeElem me)        {            switch (SwitchDirection(me))            {                 case Direction.East:                    if (me.Y + 1 < y)                    {                        MazeElem next = maze[me.X, me.Y+1];                        //不能为墙,是墙你会走过去么?而且也不能是已经走过的,好马不吃回头草                        if (!next.IsWall && !next.Flag)                        {                            //next.Flag = true;                            cur = next;                        }                         //不行就换个方向把.                        else                        {                            CurGoNextStep(me);                        }                    }                    else                    {                        CurGoNextStep(me);                    }                    break;                case Direction.South:                    if (me.X + 1 <x)                    {                        MazeElem next = maze[me.X+1, me.Y];                        if (!next.IsWall && !next.Flag)                        {                            //next.Flag = true;                            cur = next;                        }                        else                        {                            CurGoNextStep(me);                        }                    }                    else                    {                        CurGoNextStep(me);                    }                    break;                case Direction.West:                    if (me.Y - 1>0)                    {                        MazeElem next = maze[me.X, me.Y - 1];                        if (!next.IsWall && !next.Flag)                        {                            //next.Flag = true;                            cur = next;                        }                        else                        {                            CurGoNextStep(me);                        }                    }                    else                    {                        CurGoNextStep(me);                    }                    break;                case Direction.North:                    if (me.X - 1 >0)                    {                        MazeElem next = maze[me.X - 1, me.Y];                        if (!next.IsWall && !next.Flag)                        {                            //next.Flag = true;                            cur = next;                        }                        else                        {                            CurGoNextStep(me);                        }                    }                    else                    {                        CurGoNextStep(me);                    }                    break;                case Direction.NoDir:                    //无路可走了已经                    break;            }        }        //转换方向        private  Direction SwitchDirection(MazeElem me)        {            switch (me.dir)            {                 case Direction .None:                    me.dir = Direction.East;                    return Direction.East;                    break;                case Direction.East:                    me.dir = Direction.South;                    return Direction.South;                    break;                case Direction.South:                    me.dir = Direction.West;                    return Direction.West;                    break;                case Direction.West:                    me.dir = Direction.North;                    return Direction.North;                    break;                case Direction.North:                    me.dir = Direction.NoDir;                    return Direction.NoDir;                    break;            }            return Direction.None;        }
        //开始走迷宫        public void Start()        {            while (cur != end)            {   
                //如果没走过                if (!cur.Flag)                {                    //留下痕迹                    cur.Flag = true;                    //节点入栈                    path.Push(maze[cur.X,cur.Y]);                 //换方向走   
                 CurGoNextStep(cur);                }                else                {
                    //如果不是无路可走的情况                    if (cur.dir != Direction.NoDir)                        CurGoNextStep(cur);                    else//无路可走了~~那就回头...                    {                        if (path.Count != 0)                        //栈顶弹出                             path.Pop();                        if (path.Count != 0)                        {                            //更新cur                            cur = path.Peek();                        }                    }                }            }        }


 

就这么多吧。可以测试一下:

 
//用数组简单表示一个迷宫,大于0则表示该格子为墙int[,] array = new int[5, 5] { {0,0,1,0,0 }, {0,1,0,0,0}, {0,1,0,0,0},{ 0,1,0,0,0},{0,0,0,1,0}};


大概是下面这样的图~~这编辑器有点蛋疼,直接用表格画了(黑色表示墙),左上角和右下角分别为入口和出口(黄色的....)

                         

            //构造迷宫            Maze m = new Maze(array);            //开始走迷宫            m.Start();            //打印出迷宫中走的方向            if (m.maze != null)            {                int tmp = 0;                foreach (MazeElem me in m.maze)                {                    tmp++;                    Console.Write(me.dir +" ");                    if (tmp % 5 == 0)                        Console.WriteLine();                }            }


结果如下:

感觉面向对象是好理解些,不过我不是很能够体现出面向对象的好处

完~~欢迎提意见....