谈《战国征途》新网络游戏盈利模式的构想

来源:互联网 发布:js设置input的type 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 13:17

 

        在《战国征途》网络游戏构思文章的开头部分,就有提到过游戏的盈利模式,说过《战国征途》是一款免费的游戏、完全免费的游戏!为什么这么说呢?是因为我想到了一套新的网络游戏盈利模式,这样的盈利模式,本人从来没有在其它的网络游戏上看见过。但这套盈利模式是建立在游戏的好玩性基础上的,且玩家的数量必须要大。不过还好,只要游戏超级好玩,还怕没有玩家数量?不怎么好玩的游戏可直接排除这种盈利模式,或者即使应用了这套模式,也不会有多少盈利。而这种模式能不能真正的实现盈利还是个未知数,有待实践去验证。

        首先,我还是想声明一点,也许我的这套盈利模式是一个很馊很馊的主意,那么如果正在看本文的你也认为是一个很馊很馊的主意,还请高抬贵手,你可以一笑而过,但切勿进行人身攻击,谢谢。

        说起来,即使游戏不做道具收费,也可弄一个简单点地商城,这个商城可卖一些时装、喇叭、美容美发整形卡、玫瑰花等之类的物品,这些物品需要RMB购买。时装是为玩家的个性化打造,是没有各种属性BUFF加成的;玩家在创建角色的时候只提供少量头像、发型、身材可供选择,在商城买美容、美发、整型卡可以变换很多种头像、发型和身材;早两天又玩了下《征途2》,发现屏幕左边的玩家说话的文字滚动得太快,想看哪一句,但是却一滚而过,而且控制角色往左边走时却经常点到左边说话的玩家,感觉那些字太多了,如果想防止这种情况的发生,有些模式(如世界)的讲话可以使用商城的“喇叭”道具才能讲,曾经玩的《冒险岛》里就是这么做的;玫瑰花就不用多说了;当然,还可以卖其它的一些不影响游戏平衡的东西。

        上面这些不是我想说的《战国征途》的盈利模式,现在开始说我想到的这套盈利模式。《战国征途》是一款完整免费的网络游戏,在这里可以删除“RMB玩家”这个名词,这种盈利模式用简单地两个字概括——广告。意思也就是说,运营商把游戏当作一个广告平台,广告商支付RMB给游戏运营商,然后游戏里设定一种功能吸引玩家点击广告。这样,广告商达到了自己广告宣传的目的,游戏运营商达到了自己盈利的目的,而玩家也达到了自己不花一分钱而玩得快乐的目的。如图(0)

             

                                          图(0)

 

        我的具体构思是这样的,游戏后台须做一个广告上传功能(最好是能同时选择上传到所有服务器的),广告上传的形式有直接宣传、选择题宣传、以及联系电话、网站链接推广等宣传。也就是说,广告商支付RMB给游戏运营商之后可上传非低俗广告至游戏服务器,为了加强玩家对广告的记忆,还可设置一些选择题,以及直接的联系电话、网站链接推广,或者还可以上传绘声给色的flash动画等。

        然后在游戏的前端界面,需要做一个特殊的按钮,这个按钮就放在原《征途》里放“月光宝盒”位置的右侧吧,这个位置比较显眼,我将这个按钮称之为“银子+”按钮。这个按钮的功能正如按钮名字的意思,玩家每次点击它都能获得一定量的“银子”,同时打开一个广告窗口把广告商上传的广告宣传给玩家,我将这个广告窗口称之为“银子+广告平台”。具体的构思是这样的,首先需要设定游戏里是一个比较穷的局面,也就是说刷怪爆“银子”的机率很小,只在特殊的地方爆“银子”,而爆装备、材料等卖给NPC的价格也很低;其次须设定游戏是一个很吸“银子”的游戏,也就是说系统很多功能都会大量回收“银子”,比方说在NPC处买东西价格会比较贵。这样一来,就创造了一种玩家对“银子”非常饥渴的局面,此时“银子+”按钮就有用武之地了。玩家每点击一次“银子+”按钮,背包里自动增加一定量的“银子”,同时弹出一个广告窗口,广告窗口里随机显示某个广告商的某一条广告的内容,而广告随机显示的机率大小可按广告商支付运营商RMB的多少决定。这个广告窗口还有几个选项卡可供选择,玩家点击这些选项卡能够看到很多条广告标题,广告标题前面显示增加“银子”数量,排序方式按增加“银子”数量降序,且玩家可以点击广告标题进入广告宣传窗口,在一定时间后再关闭窗口或完成广告题目后玩家背包里自动增加大量“银子”。下面我们以图片演示这个过程(本人不怎么会PS,图片做得丑请见谅)。如图(1)

                                              

 图(1)

 

        每当玩家点击一次“银子+”按钮,将自动增加少量的银子,10秒钟(或20秒钟)后再点击“关闭”按扭,玩家将再一次增加一定量“银子”。因为10秒钟(或20秒钟)后,上面的广告已经成功宣传一次给玩家(当然,若是玩家点开了本窗口,眼睛就马上闭上或者转移了视线,这是没办法解决的,不过相信这样的情况会较少)。当然,考虑到上述这种情况的发生,可设定这样增加的“银子”相对要少,而点击选项卡里的广告增加的“银子”更多。点击其它选项卡,窗口变成这样的广告列表形式,如图(2)

        

                                                        图(2)

 

        上图(2)窗口是广告的列表页,列表只显示广告的标题,以及标题前面的银子数量。这个银子数量的意思,也就是当玩家点击这个广告并在一定时间后关闭窗口或者完成相应的选择题后增加的“银子”数量。“图文宣传”选项卡里的广告是图文混排展示宣传的方式,点击广告标题后窗口就变成与点击“银子+”按钮弹出的窗口差不多,这里就不贴出图片了;“选择题”选项卡里的广告是图文混排展示宣传、并带有选择性问题提问的方式,“选择题”选项卡里的广告“银子”增加得较多,因为这是玩家与广告之间的互动,会大大加深玩家对广告的记忆,达到了广告商广告宣传的目的。在“选择题”选项卡点进去的广告内页会有选择题出现,玩家选对答案后获得全部的“银子”数量,选错答案只增加一定量的“银子”数量。下面图(3)是为前程无忧网站打广告的一个举例。

                                       

 图(3)

 

        在上述图(3)窗口中,玩家若是选中正确答案A选项,便能得到200两“银子”的奖励;若选错了,那么会有正确答案提示,此时玩家不能获得全部银子,但可获得总银子数量的10%,也就是200*10%=20两;而若是玩家没有选择答案就点击“关闭”按钮关闭窗口了,那么玩家获得的银子数量就为1%,也就是200*1%=2两。当然,这里银子的数量我只是随便举了一个数,还需详细研究。其实,本人构思广告“选择题”的灵感就来源于《征途》中的每天中午和晚上各一次的知识竞赛问答(提示:玩家知识竞赛问题本是获得文采,但也可植入广告问答让玩家获得银两,不过需要让玩家有自由选择权)。点击“其它”选项卡里也是列表形式,内页也可以有选择题,主要是可以添加联系电话、网站链接地址等等的东西,这里不再贴图说明。

       至于每条广告玩家点击后获得银子数量的多少,可以有多种方法,这里我就以一种方法说明。首先广告商在游戏后台开一个会员账户并充入RMB,然后广告商可以消耗RMB发布非低俗、非反动等类型的广告(运营商也可作一个审核),发布广告的时候可以选择是“图文宣传”、“选择题”或“其它”等,广告的内容、问题等都可以由广告商自己编辑,并且需要设定每条广告玩家点击一次获得多少“银子”,玩家获得的“银子”数量就是广告商消耗的“银子”数量,广告商的“银子”来源就是使用RMB兑换来的。我们这里以1元RMB等于1锭“银子”来举例,某广告商A开了一个账户,并充入了10000元RMB,10000元RMB换算成银子就是10000锭银子=10000000两银子,假设A发布了一条广告到所有服务器,设定这条广告每被成功点击一次消耗100两“银子”(也就相当于花费1毛钱RMB),假设所有服务器同时上线玩家才10万,此时若这10万玩家都成功点击了此条广告,那么10万*100两=1000万两“银子”,广告商A账户里的1000万两“银子”刚好消耗完毕。当广告商账户里的“银子”消耗完毕后,游戏广告窗口里将不会再显示,玩家也不可能点到。此时,如果广告商A还想继续在游戏里发布广告,那么他必须再次在自己的账户里充入RMB,税换成“银子”……。注意,我们这里说的“成功点击”的意思是,“图文宣传”类型广告是要在窗口停留10秒(或20秒),“选择题”类型广告是要选择出正确的答案。只有玩家“成功点击”后才能获得广告商发布广告时设定的相应数量的银两,非“成功点击”不能获得相应数量的银两,但也会获得一定量的银两,用以鼓励玩家点击;玩家获得多少银两,广告商就得花费自己账户里的多少银两;总之一句话,就是玩家点击广告商的广告,广告商就需支付一定的虚拟“银子”给玩家。这样,广告商成功将自己的产品、品牌等宣传出去,而玩家也获得了游戏中虚拟的“银子”,两方各有受益。用下图(4)来表示这种模式。

      

                                       图(4)

 

       按照我们上面说的,在广告列表页中广告标题是以花费“银子”的数量多少降序排列的,那么显示在第一页第一行的那条广告必定是花费“银子”最多的一条,也就是说是玩家成功点击后能获得最多“银子”的一条广告,这条广告必定是很多玩家要去点击的。但是为了防止玩家无意义的重复点击某一条广告获得大量“银子”而让广告商损失惨重的情况,需要在后台广告上传的时候设定一个时间字段,这个字段表示某玩家第一次成功点击离第二次成功点击所需要的时间。举例来说,广告商A发布广告的时候设定这个时间是2个小时,那么当玩家B第一次成功点击这条广告后获得大量“银子”,那么玩家B第二次必须要2个小时之后才可能会“成功点击”,否则在2个小时之内点击就算停留了10秒或选择题答对了也不算“成功点击”,不算“成功点击”玩家获得的银两当然就要少多了,而广告商账户里的“银子”花费也不会那么快了,达到了防止广告商发布的广告被无意义的、恶意的点击而损失惨重的情况。不过有一点要注意的是,在广告列表页需要标示出这个时间的倒计时,也就是好让玩家知道哪一条广告自己已经成功点击过,并且还需要多久时间再次点击才可能“成功点击”,这个我上面的图片里就没有画出了。

       上面说的防止广告商发布的广告被恶意点击问题,以游戏运营商的角度还说当然是希望广告商账户里的“银子”消耗得越快越好了,因为这能使广告商加速往账户里充入RMB而使运营商获利;但是以广告商的角度来说总是希望自己的资金投入会有相应的回报,而不是希望自己的资金被那些无意义的、恶意的点击吸走的。因此,游戏的“银子+广告平台”也需要考虑到广告商的利益。

       接着上面的说,广告列表页中广告标题是以花费“银子”的数量多少降序排列的,这样会让玩家第一眼看到并点击的就是“银子”数量多的广告。当然,有实力的广告商想让自己的产品、品牌快速宣传出去,就需要将广告的“银子”相应地提高,把那个时间字段值相应地减短,这样会大大为广告宣传加速。而没有实力的广告商相反,把价格降低一点,时间值也设长一点,防止无意义点击。

       有一点要说明的是,考虑到游戏玩家群体的年领、性别等因素,不是所有广告在“银子+广告平台”里都适应的,游戏玩家群体可能大多数是18~40岁之间的男性,这个年龄之外的、以及女性玩家可能会相对比较少,所以广告商的广告投放需要考虑到这一点。

       而对于游戏的要求,游戏的可玩性自然是不必多说的,可玩性是游戏的基础,可玩性不高的游戏直接不用考虑这种盈利模式。除了游戏的可玩性之外,还有上面说的是一个非常“吸银子”的局面。当然,游戏“吸银子”不一定非得把NPC里出售的商品搞得很贵很贵,使玩家不点击“银子+”按钮就无法生存。而本人的意思是,游戏里玩家不点“银子+”按钮照样能够生存,只是可能会稍微艰难一点;最重要的是游戏里做一些特殊的功能,这些特殊的功能才是真正的“吸银子”功能,这些功能任务玩家可做可不做。比方说在“世外桃源”地图里弄一个神仙温泉,玩家可以消耗1锭(或5锭或10锭)“银子”去神仙温泉里泡一次澡,泡澡完成后玩家角色将永久性增加基础属性5点(或力量、敏捷、智力、精神、体质各一点)。这样,若某玩家每天从“银子+广告平台”获得大量“银子”,然后把“银子”用来泡澡,每天泡一次,持续一个月,那么玩家角色一个月后将永久性增加了30*5=150点基本属性点,这150基本属性点是很有魅力的,本人曾经玩《征途》的时候就看到有些很利害的玩家,其装备上就镶嵌有多个加基本属性点的石头,而且那些石头还只加二三十点基本属性,相比这150点差得远了。若是有“神仙泉泡澡”这种永久性增加基本属性点的好功能,怕“银子+”按钮没人点击?说起来,《征途》里“泡澡”的功能不少,但“泡澡”后永久性增加基本属性点的不多,一般都是增加经验用来升级的。

       当然,“吸银子”功能不限于“神仙泉泡澡”,也不限于永久性增加基本属性点,还可以做更多其它的功能。比方说做一个“女娲庙祭奠”功能,玩家消耗10锭(或20锭或100锭)银子去某地图的“女娲庙”祭奠女娲娘娘神像,每祭奠一次,玩家角色将永久性增加1点技能点。“技能点”这可是好东西,多了可以同时学习多个职业的技能,按照之前《战国征途》构想里面说的,职业的技能是可以深入研究学习的,如果玩家的“技能点”数量不多,那就不可能深入研究学习技能了。还有之前正文中说到的“奇遇系统”,可做一些提高玩家RP的、“吸银子”的功能,使得玩家角色发生“奇遇”的机率大大增加等等……

       谈游戏的盈利模式,其实最主要的还是为游戏运营商考虑。在这种盈利模式下,运营商的盈利主要来源于广告商,而非玩家,因此说可以删掉“RMB玩家”这一名词。广告商支付RMB给运营商,运营商给予广告商上传广告至游戏服务器的权限;运营商免费无条件赠送游戏的乐趣给玩家,而玩家好好地玩游戏,永远不抛弃不放弃这款游戏就是对运营商最好的回报;广告商将充入运营商游戏账户的RMB兑换成游戏虚拟币,以虚拟币“利诱”玩家点击广告,而玩家点击广告后得到大量虚拟币获利,同时也可能会用购买广告上的产品、或帮助广告二次传播等方式回报广告商。这样一来,三方角色实现共赢。

       上面说的应用这种盈利模式的游戏要求具有很强的可玩性,像可玩性不高的游戏肯定失败,那种容易让人玩腻的游戏也不行。谈《征途》这款网络游戏,说它可玩性不高吧,也比其它游戏可玩性要高,至少10个国家的玩家相互对抗这是一个大的玩点,说它可玩性高吧,却每天都需要重复做刺探、搬砖、家族镖、家族BOSS、帮会镖、帮会BOSS、跑商、国运等等任务……。而如果像本人构思的《战国征途》这样的游戏,那玩法就是多种多样了,而且游戏将让玩家永远也玩不腻。

       上文中说到的选择题广告,广告商编辑广告问题答案时需要注意一点,就是防止为其它的产品打广告,比方说某广告商为“脑白金”打广告,问题是“今年过节不收礼,收礼还收什么?”,如果广告商设置的答案为A、脑白金;B、21金维他;C、IPhone 5智能手机,那么选项B和C就是在间接帮别人打广告了,因此广告商编辑问题时需要注意。

       有一点要注意,玩家角色通过“银子+”按钮获得的“银子”需要进行绑定,这些绑定的银子可以用来购买绑定物品、做任务等,但是不能用来交易,主要是防止某些玩家开很多小号赚“银子”后交给大号等类似情况的发生。

       如果游戏采用这种广告盈利模式,那么玩家就真的可以不花一分钱而玩到一款完全公平的游戏了。可能有人会说,那些长时间上线的玩家点击“银子+”按钮的次数多,得到的“银子”就多,大量“银子”用来兑换基本属性点或技能点,从而使角色更利害,这也影响了游戏的平衡啊!我要回答的是,别人付出的多,得到的当然就多!就以“学习成绩”举例,别人认真看书的时间比你多,然后他考试的成绩当然就比你好!这是无可非议的。

       当然,这套《战国征途》游戏构思的盈利模式只是我个人心中所想到的,未经实践的考验,能否成功还是个大大的未知数。可能很多人还不知道本篇文章中多次提到的《战国征途》是什么,这是我以《征途》为原型构思的一款巨型网络游戏,文章有些啰嗦地写了16万多字,加上本篇盈利模式的字数超过17万字。《战国征途》游戏构思的原文地址:http://blog.csdn.net/dengjingjian628/article/details/6668450

       好了,关于《战国征途》游戏构思的盈利模式也就说到这里了,谢谢大家的耐心观看。

 

 

 

 

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