Ogre第三人称摄象机系统

来源:互联网 发布:python爬虫scrapy 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 00:41

Ogre第三人称摄象机系统

前言
Ogre是一款优秀的3D图形渲染引擎,在国内,很多前辈从04年甚至更早就对它有了深入的了解,并留了许多译文和心得,极大的便利了我的学习。虽然我起步比较晚,但仍希望自己学习间的这些记录和翻译能够帮助到他人,如您对Ogre有所心得和资料,望提供至Ogre中文Wiki中大家共享交流。因能力所限,翻译和整理难免有错误之处,欢迎各位指正。大部分译文来自Ogre官方,如原文内无说明,不再额外查证来源以及原作者名称。

先睹为快
想直接看看效果吗?这里有完整代码,是通过调试的^_^。--Xiao7cn 16:34 2008年5月21日 (CST)FriedChicken(xiao7cn) QQ:12507561

想法来源
这个第三人称摄象机系统的想法来源于我玩的一款游戏《寂静岭2》,在其中有一些图象上的BUG,我甚至能从其中发现一些不正常的“线”,如果你也看过,你会明白我说的情况。一般情况下,该系统中同一时刻内整个场景中有且仅有一个摄象机。和其他的第一/三人称摄象机系统不同的是,我的这套系统中,摄象机是完全独立与整个场景的(除根结点Root以外 --- 它是程序的核心)。这个系统能使我们获得非常优秀的特效和软件环境,也提供了我们一个非常友好的方式来查看整个场景。概括来说,这个核心摄象机ExtendedCamera由两个场景结点共同组成,它们分别是“摄象机管理器”和“摄象机的对象”。摄象机管理器用来保证摄象机永远朝向摄象机的对象。如果我们移动“对象”,摄象机将会平移。如果我们移动“管理器”,则会使摄象机围绕着“对象”进行旋转。当然,我们也可以两者一起移动获得更多的情况。上面是对整个系统的一个简单功能的说明。我们还可以为摄象机增加一些震动特效,也可以通过虚拟摄象机实现一些电影效果等等。下面,我将讲述如何在一个Demo中实现三种摄象机模式。

自动动态捕捉第三人称摄象机
首先,我们有一个主角,它有三重性质。首先,它本身是一个重要的场景结点(主角),又是一个可见的结点(我们的摄象机的目标结点),还是一个可旋转的摄象机结点(主角的眼睛本身可以进行旋转和观察)。还有很多方法可以实现同样的功能,但是我认为这种方法比较简单。我们接下来要做的就是,使它本身“可见的结点”这一特性结点做为我们“摄象机的目标”,而“可旋转的摄象机结点”这一特性结点做为摄象机本身。 “可见的结点”意味着主角大部分时间应该处于屏幕的中心,但当主角处于“调查”状态时,它自身就变成了一个摄象机,这时它能够获得更宽阔的视野。 (译者:还不理解的朋友可以玩玩单机的《零》系列或射击类游戏。通常为第三人称,一旦开启瞄准镜时,就变成了第一人称,即作者所说的“主角成为了一个摄象机结点”。)

绑定的第三人称摄象机
这种类型的摄象机非常常见,例如《寂静岭》……(译者:- -看来作者是SH的粉丝……)这种摄象机意味着摄象机永远锁定主角,但仅锁定一个方面。(译者:简单来说即永远无法旋转摄象机看到主角的正面。)这种类型的摄象机与可旋转的第三人称摄象机类似。

第一人称摄象机
我们使用主角的位置作为摄象机的位置。在该模式下,我们将摄象机的“目标结点”设置为空,同时也将以主角结点为目标的摄象机隐藏起来。
• 以上,就是三种摄象机的区别

需要紧记的一些事

调整系统
如果摄象机受到场景中的一些对象影响,我们则需要对摄象机进行一些调整。

摄象机移动
摄象机以及摄象机目标点可以这样移动:我们计算摄象机坐标和目标点之间的差距,最终得到一个矩阵,让它作用于摄象机使其移动至目标点。

紧密器
按照我们上面说的移动方式,我们会感觉到摄象机的移动很生硬,不够平滑。所以这个“移动紧密器”的概念就出来了。这个紧密器因素是一个0,0 – 1.0之间的值,我们在计算出摄象机的移动转换矩阵时,用它来进行影响。
• 1:若该因素为1.0,则表明当目标单元移动,摄象机同样移动。 
• 2:若该因素为0.0,则当目标单元移动时,摄象机完全不动。 
• 3:该因素在0.0 – 1.0之间时,将会对摄象机的变换矩阵做出影响。

源代码以及说明
• 你可以从这里下载该套代码(这是C#版本的). 
我整理了一个C++版的,可以直接编译运行,这里。
首先,我们包含OGRE的例子框架文件头。
// 摄象机系统例子 By Kencho
#include “ExampleApplication.h”
接下来,我们定义一个角色类。这个类中将定义一个对象所处的多种特性属性(即是摄象机又是摄象机的目标对象)。当然,在一个游戏中,你需要为角色类定义更多的属性。 :)
// 普通角色类
Class Charater
{
Protected:
    SceneNode *mMainNode;      // 主角结点
     SceneNode *mSightNode;      // 可见结点,主角应当一直看着这里
     SceneNode *mCameraNode;  // 锁定摄象机结点,该结点围绕主角移动和旋转
     Entity *mEntity;                   // 角色实体
     SceneManager *mSceneMgr;
Public:
    // 更新主角状态(如移动等……)
     Virtual void update (Real elapsedTime, InputReader *input) = 0;
    // 下面两个方法返回摄象机结点指针
     SceneNode *getSightNode(){ return mSightNode ;}
    SceneNode *getCameraNode(){ return mCameraNode; }
    // 返回主角当前坐标(第一人称摄象机时需要)
     Vector3 getWorldPosition(){ return mMainNode->getWorldPosition(); }
};
接下来,我们对角色类特化实现一下。我认为在Demo弄一个漂浮的食人魔脑袋做主角挺不错。所以我们写一个实例化的类。
// 特殊的实例化角色类 – 我们可爱的Ogre
Class OgreCharater : public Character
{
Protected:
     String mName;
Public:
     OgreCharater(String name, SceneManager *sceneMgr)
     {
          // 保存类成员变量
           mName = name;
         mSceneMgr = sceneMgr;
         // 创建节点用来存放绑定第三人称的摄象机
           mMainNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName);
         mSightNode = mMainNode-> createChildSceneNode(mName + “_sight”, Vector3(0, 0, 100));
         mCameraNode = mMainNode-> createChildSceneNode(mName + “_camera”, Vector3(0, 50, -100));
         // 为角色绑定一个实体
          mEntity = mSceneMgr->createEntity(mName, “OgreHead.mesh”);
        mMainNode->attachObject(mEntity);
      }
Void update(Real elapsedTime, InputReader *input)
      {
           // 移动
          if(input->isKeyDown(KC_W))
         {
              mMainNode->translate(mMainNode->getOrientation() * Vector3(0, 0, 100 * elapsedTime));
         }
         if(input->isKeyDown(KC_S))
         {
              mMainNode->translate(mMainNode->getOrientation() * Vector3(0, 0, -50 * elapsedTime));
         }
         if(input->isKeyDown(KC_A))
         {
              mMainNode->yaw(Radian(2 * elapsedTime));;
         }
         If (input->isKeyDown(KC_D))
         {
              mMainNode->yaw(Radian(-2 * elapsedTime));;
         }
    }
// 设置自身是否可见,这对于第一人称视角很有用。
    Void setVisible(bool visible)
    {
         mMainNode->setVisible(visible);
    }
};
为了保证代码简单,我这里不再写一些关于主角的模型动画,控制等函数。现在,进入有趣的部分:扩展的摄象机类。它就如我之前所说明的思路一样去设计的,所以,如果你对本部分代码有什么疑问,你可以看一下先前我的讲述。
// 我们的扩展摄象机类
Class ExtendedCamera
{
Protected:
    SceneNode *mTargetNode;    // 摄象机目标结点
     SceneNode *mCameraNode;  // 摄象机自身结点
     Camera *mCamera;              // Ogre摄象机
     SceneManager *mSceneMgr; 
    String mName;
    Bool mOwnCamera;             // 判断是否是本类创建的摄象机,或是类外传入的摄象机
     Real mTightness;                  // 摄象机捆绑紧密度。1.0表示摄象机与目标的移动保持完全一致。0.0表示摄象机不移动,完全不受目标移动的影响。
Public:
    ExtendedCamera(String name, SceneManager *sceneMgr, Camera *camera = 0)
    {
         mName = name;
         mSceneMgr = sceneMgr;
         // 创建摄象机结点结构
         mCamreaNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName);
        mTargetNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName + “_target”);
         // 摄象机永远朝向目标结点
          mCameraNode->setAutoTracking(true, mTargetNode);
         // 因为需要自动跟踪,所以该项要设为true
         mCameraNode->setFixedYawAxis(true);
         // 假如没有从参数获得一个摄象机,我们则自己创建
         if (camera == 0)
        {
              mCamera = mSceneMgr->createCamera(mName);
              mOwnCamera = true;
        }else
        {
              mCamera = camera;
              mOwnCamera = false;
        }
        // 为摄象机结点绑定一个Ogre摄象机
         mCameraNode->attachObject(mCamera);
        // 默认的摄象机捆绑紧密系数
         mTightness = 0.01f;
    }
~ExtendedCamera()
    {
         mCameraNode->detachAllObjects();
         if (mOwnCamera)
              delete mCamera;
         mSceneMgr->destroySceneNode(mName);
         mSceneMgr-> destroySceneNode(mName + “_target”);
    }
Void setTightness(Real tightness)
    {
         mTightness = tightness;
    }
Real getTightness()
    {
         Return mTightness;
    }
Vector3 getCameraPosition()
    {
         Return mCameraNode->getPosition();
    }
Void instantUpdate(Vertor3 cameraPosition, Vector3 targetPosition)
    {
         mCameraNode->setPosition(cameraPosition);
         mTargetNode->setPosition(targetPosition);
    }
Void update(Real elapsedTime, Vector3 cameraPosition, Vector3 targetPositon)
    {
         // 管理移动
          Vector3 displacement;
         Displacement = (cameraPosition – mCameraNode->getPosition()) * mTightness;
         mCameraNode->translate( displacement );
         Displacement = (targetPosition – mTargetNode->getPosition()) * mTightness;
         mTargetNode ->translate( displacement );    
    }
};
在每一桢的桢监听中,更变摄象机,角色和摄象机模式。
Class SampleListener : public ExampleFrameListener
{
Protected:
    Character *mChar;
    ExtendedCamera *mExCamera;
    Unsigned int mMode;    // 摄象机模式,现在支持第一人称,绑定的第三人称摄象机和动态捕捉第三人称摄象机
Public:
    SampleListener(RenderWindow *win, Camera *cam) : ExampleFrameListener(win, cam)
    {
         mChar = 0;
         mExCamera = 0;
         mMode = 0;
    }
Void setCharacter(Character * character)
    {
         mChar = character;
    }
Void setExtendedCamera(ExtendedCamera *cam)
    {
         mExCamera = cam;
    }
Bool frameStarted( const FrameEvent& evt )
    {
         mInputDevice->capture();
         if (mChar)
         {
              mChar->update(evt.timeSinceLastFrame, mInputDevice);
              if (mExCamera)
              {
                   Switch(mMode)
                   {
                   // 动态捕捉型第三人称摄象机
                      case 0: 
                   mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, mChar->getCameraNode()->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                   break;
                   // 绑定的第三人称摄象机
                      case 1:
                   mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, Vector3(0, 200, 0), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                   break;
                   // 第一人称摄象机
                      case 2:
                   mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, mChar->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                   break;
                   }
              }
         }
         // F1键切换为动态捕捉型第三人称摄象机
         if (mInputDevice->isKeyDown(KC_F1))
        {
              mMode = 0;
              if (mChar)
                   static_cast<OgreCharacter* >(mChar)->setVisible(true);
              if (mExCamera)
              {
                   If (mChar)
                   {
                        mExCamera->instantUpdate(mChar->getCameraNode()->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                   }      
                   mExCamera->setTightness(0.01f);       
              }
         }
         //  F2切换为绑定的第三人称摄象机
         If( mInputDevice->isKeyDown(KC_F2))
        {
              mMode = 1;
              if (mChar)
                   static_cast<OgreCharacter*>(mChar)->setVisible(true);
              if (mExCamera)
              {
                   If (mChar)
                   mExCamera->instanceUpdate(Vector3(0, 200, 0), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                   mExCamera->setTightness(0.01f);
              }
         }
         // F3键切换为第一人称摄象机
         if (mInputDevice->isKeyDown(KC_F3))
        {
              mMode = 2;
              if (mChar) 
                   static_cast<OgreCharacter*>(mChar)->setVisible(true);
              if(mExCamera)
              {
                   If (mChar)
                   {
                        mExCamera->instantUpdate(mChar->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                   }      
                   mExCamera->setTightness(1.0f);  
              }
         }
         // 若按下ESC就退出
          if(mInputDevice->isKeyDown(KC_ESCAPE))
              return false;
return true;
    }
};
下面是一个App程序的样本,如果你不理解这段代码,你可以看一下其他的Ogre文章。
Class SampleApplication : public ExampleApplication
{
Public:
    SampleApplication(){}
    ~SampleApplication(){}
Protected:
    // 创建场景
     Void createScene(void)
    {
         // 设置环境光
          mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.2, 0.2, 0.2));
         // 创建一个点光源
          Light* l = mSceneMgr->createLight(“MainLight”);
         // 这个点光源使用默认设置
          l->setType(Light::LT_DIRECTIONAL);
         l->setDirection(-0.5, -0.5, 0);
         // 摄象机位置
          mCamera->setPosition(0, 0, 0);
         // 为场景添加一些实体对象
          SceneNode* razorNode;
         Entity* razorEntity;
         For (unsigned int i = 0; i< 30; ++i)
         {
              razorNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(StringConverter::toString(i), Vector3(Mesh::RangeRandom(-1000, 1000), 0, Math::RangeRandom(-1000, 1000)));
              razorEntity = mSceneMgr->createEntity(StringConverter::toString(i), “razor.mesh”);
              rezorNode->attachObject(razorEntity);
         }
         // 主角
          OgreCharacter *ogre = new OgreCharacter(“Ogre 1”, mSceneMgr);
         ExtendedCamera *exCamera = new ExtendedCamera(“Extended Camera”, mSceneMgr, mCamera);
         // 桢监听器用来管理主角和摄象机的更新和不同摄象机模式间的切换
          mFrameListener = new SampleListener(mWindow, mCamera);
         static_cast<SampleListener*>( mFrameListener)->setCharacter(ogre);
         static_cast<SampleListener*>( mFrameListener)->setExtendedCamera(exCamera);
    }
Void destroyScene(void){}
Void createFrameListener(void)
    {
        // 放弃实例化我们自己的桢监听器
         // mFrameListener = new SampleListener(mWindow, mCamera);
        mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
    }
};
注意:在createFrameListener()函数中,我们并没有构造创建桢监听器,所以不会有两个监听器。这是非常重要的,若我们创建两个桢监听器,这个程序将会当机。
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include “windows,h”
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
#else
Int main(int argc, char** argv)
#endif
{
    // 创建APP实例
    SampleApplication app;
     try
     { app.go(); }
     catch( Exception & e)
     {
         #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
         MessageBox( NULL, e.getFullDescription().c_str(), “An Exception has occurred!”, MB_OK | MB_ICONERROR );
         #else
         fprintf(stderr, “An Exception has occurred: %s/n”, e.getFullDescription().c_str());
         #endif
     }
     return 0;
}

结束语
希望这篇文章对你有用处,我会之后再更新它来进行更多的解释说明。感谢您的阅读。

原创粉丝点击