Java_09_21课堂总结

来源:互联网 发布:最好的java视频教程 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 03:46
 

课堂总结

时序图

时序图用于描述对象之间的传递消息的时间顺序即用例中的行为顺序.

当执行一个用例时时序图中的每条消息对应了一个类操作或者引起转换的触发事件.

在 UML 时序图表示为一个二维的关系图其中纵轴是时间轴时间延竖线向下延伸横轴代表在协作中各个独立的对象当对象存在时生命线用一条虚线表示消息用从一个对象的生命线到另一个对象的生命线的箭头表示箭头以时间的顺序在图中上下排列.

时序图中的基本概念

(一)对象时序图中对象使用矩形表示并且对象名称下有下划线将对象置于时序图的顶部说明在交互开始时对象就已经存在了如果对象的位置不在顶部表示对象是在交互的过程中被创建的.

(二)生命线:  生命线是一条垂直的虚线表示时序图中的对象在一段生命周期内存在每个对象底部中心的位置都带有生命线

(三)消息两个对象之间的单路通信从发送方指向接收方在时序图中很少使用返回消息

(四)激活时序图可以描述对象的激活和钝化激活表示该对象被占用以完成某个任务钝化指对象处于空闲状态等待消息在 UML 对象激活时将对象的生命线拓宽为矩形来表示的矩形称为计划条或控制期对象就是在激活条的顶部被激活的对象在完成自己的工作后被钝化.

(五)对象的创建和销毁在时序图中对象的默认位置是在图的顶部这说明对象在交互开始之前就已经存在了如果对象是在交互过程中创建的那么就应该将对象放到中间部分如果要撤销一个对象在其生命线终止点处放置 “ X” 符号.

活动图

在 UML 活动图本质上就是流程图它用于描述系统的活动判定点和分支等.

活动图中的基本概念

(一)动作状态原子的不可中断的动作并在此动作完成之后向另一个动作转变在 UML 中动作状态用圆角矩形

(二)分支与合并:  分支在软件系统中很常见一般用于表示对象类所具有的条件行为用一个布尔型表达式的真假来判定动作的流向条件行为用分支和合并表达.在活动图中分支用空心小菱形      表示分支包括一个入转换和两个带条件的出转换出转换的条件应该是互斥的须保证只有一条出转换能够被触发合并包含两个带条件的入转换和一个出转换。

(三)分叉与汇合分叉用来描述并发线程每个分叉可以有一个输入转换和两个或多个输出转换每个转换都可以是独立的控制流汇合代表两个或多个并发控制流同步发生当所有的控制流都达到汇合点后控制才能继续往下进行每个汇合可以有两个或多个输入转换和一个输出转换在 UML 中分叉和汇合用一条粗直线              表示

(四)泳道泳道将活动图中的活动划分为若干组并将每一组指定给负责这组活动的业务组织泳道区分负责活动的对象明确地表示哪些活动是由哪些对象进行的每个活动指定明确地属于一个泳道在活动图中泳道用垂直实线绘出垂直线分隔的区域即为泳道。

状态图

(一)状态图通过建立对象的生存周期模型来描述对象随时间变化的动态行为

(二)状态用圆角矩形表示状态名称表示状态的名字通常用字符串表示一个状态的名称在状态图所在的上下文中应该是唯一的.

(三)转换用带箭头的直线表示一端连着源状态一端连着目标状态

(四)初始状态每个状态图都有一个初始状态此状态代表状态图的起始位置初始状态只能作为转换的源不能作为转换的目标并且在状态图中只能有一个初始状态用一个实心圆表示.

(五)终止状态模型元素的最后状态是一个状态图的终止点终止状态在一个状态图中可以有多个.

协作图

(一)协作图(也叫合作图)是一种交互图

(二)时序图主要侧重于对象间消息传递在时间上的先后关系而协作图表达对象间的交互过程及对象间的关联关系。

对象图简介

对象图是类图的一个实例用于显示系统执行时的一个可能的快照即在某一个时间上系统可能出现的样子对象图用带下划线的对象名称来表示对象.

包图简介

(一)包图由包和包之间的关系组成包的图标就如同一个带标签的文件夹

(二)包提供了一种用于组织各种元素的分组机制在 UML 包用来对元素进行分组并为这些元素提供命名空间. 包所拥有的或者引用的所有元素称为包的内容包没有实例.

组件图简介

(一)组件图用来建立系统中各组件之间的关系各组件通过功能组织在一起

(二)Javabean, ejb, jsp 都是组件。在UML中,组件使用在左侧有两个小矩形的大矩形来表示。

(三)组件图可以用来设计系统的整体构架。

部署图简介

(一)部署图用来帮助开发者了解软件中的各个组件驻留在什么硬件位置以及这些硬件之间的交互关系。

(二)节点用来表示一种硬件可以是打印机计算机等.节点的标记符号是一个三维框,在框的左上方包含了节点的名称。

(三)通信关联节点通过通信关联建立彼此的关系,采用从节点到节点绘制实线来表示关联。

软件的生命周期概述

(一)软件生命周期软件的产生直到报废的生命周期

(二)软件生命周期内有问题定义可行性分析总体描述系统设计,编码调试和测试验收与运行维护升级到废弃等阶段

(三)随着新的面向对象的设计方法和技术的成熟软件生命周期设计方法的指导意义正在逐步减少.

软件的生命周期分解

软件工程可以分为三个大的阶段:需求设计测试与维护

1. 需求

问题的定义

可行性分析

需求分析

2. 设计:

概要设计

详细设计

编码与单元测试 (集成测试)

3. 测试与维护

综合测试

维护

软件的生命周期详解

1、问题的定义及规划(和软件开发计划): 此阶段是软件开发方与需求方共同讨

   论,主要确定软件的开发目标及其可行性。

2、需求分析(需求分析说明书和初步的用户手册): 在确定软件开发可行的情况下,对软件需要

   实现的各个功能进行详细分析。需求分析阶段是一个很重要的阶段,这一阶段做得好,将为

   整个软件开发项目的成功打下良好的基础。

3、软件设计(概要设计、详细设计): 此阶段主要根据需求分析的结果,对整个软件系统进行设

   计,如系统框架设计,数据库设计等等。软件设计一般分为总体设计和详细设计。

4、程序编码(提交源程序及清单): 此阶段是将软件设计的结果转换成计算机可运行的程序代码。

   在程序编码中必须要制定统一,符合标准的编写规范。以保证程序的可读性,易维护性,提

   高程序的运行效率。

5、软件测试(提交软件维护测试报告): 在软件设计完成后要经过严密的测试,以发现软件在整

   个设计过程中存在的问题并加以纠正。整个测试过程分单元测试(白盒)、集成测试(黑

   盒,功能测试、强度性能测试)以及系统测试三个阶段进行。测试的方法主要有白盒测试和

   黑盒测试两种。在的随意性。测试过程中需要建立详细的测试计划并严格按照测试计划进行测试,以减

   少测试

6、运行维护(提交软件维护报告): 软件维护是软件生命周期中持续时间最长的阶段。在软件

   开发完成并投入使后,由于多方面的原因,软件不能继续适应用户的要求。要延续软件的使

   用寿命,就必须对软件进行维护。软件的维护包括纠错性维护和改进性维护两个方面。

软件的生命周期 ---- 瀑布模型

瀑布模型是传统的软件生存周期模式 

软件的生命周期 ---- RUP

统一软件开发过程(Rational Unified Process,RUP): 一个通用的软件流程框架以架构为中心用例驱动的迭代化开发流程. RUP 是从几千个软件项目的实践经验中总结出来的对于实际的项目具有很强的指导意义.

RUP 用二维坐标来描述横轴通过时间来组织是过程展开的生命周期特征体现开发过程的动态结构纵轴以内容来组织体现开发过程的静态结构.

RUP 中软件生命周期的四个阶段

初始阶段“获得项目的基础”该阶段的主要人员是项目经理和系统设计师所要完成的主要任务包括对系统的可行性分析创建基本的需求识别系统的关键任务.

细化主要目标是创建可执行构件基线精化风险评估捕捉大部分的系统功能需求用例为构造阶段创建详细需求该阶段并不是要创建可执行的系统而是展现用户所期望的需求

构建完成所有的需求分析和设计该阶段的制品将演化成最终系统

交付将完整的系统部署到用户所处的环境中.

RUP 中的核心工作流

RUP中有9个核心工作流分为6个核心过程工作流(Core Process Workflows) 和 3个核心支持工作流 (Core Supporting Workflows). 尽管6个核心过程工作流类似于传统瀑布模型中的几个阶段但迭代过程中的阶段是完全不同的这些工作流在整个生命周期中一次又一次被访问. 9个核心工作流在项目中轮流被使用在每一次迭代中以不同的重点和强度重复.

(一)RUP 中的核心工作流(1)

商业建模理解目标客户的商业结构及商业运作为目标系统描述一个构想.

需求分析:描述系统应该做什么并使开发人员和用户就这一描述达成共识

分析和设计

实现

测试

部署

(二)RUP 中的核心工作流(2)

配置和变更管理对重复工作无效的改变进行控制和监视以避免由此产生的混乱.跟踪软件创建过程中的版本.

项目管理平衡各种可能产生冲突管理风险克服各种约束并成功交付使用户满意的产品

环境软件开发环境.

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