分析玩家购买虚拟商品的真正原因

来源:互联网 发布:矩阵分解及其应用 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 14:54
 我曾不止一次听说了人们对虚拟商品和花钱买乐趣的一些误解,“喜欢玩免费游戏的用户就会买虚拟商品,因为他们已经习惯于花钱获得娱乐体验,而虚拟商品正是我们提供的乐趣所在。”

但事实并非如此。

用户并不会因为自己喜欢玩游戏,然后就为其中的虚拟商品付费。假如你执拗于前面那种想法,那就很难利用病毒传播功能和强迫循环,设计出极具盈利性的游戏。

虚拟商品仅在社交背景下,例如在线游戏、虚拟世界、社交环境这些领域才能发挥作用。而促使人们在游戏中购买虚拟商品的动机,则与他们在日常生活中购买真实物品的原因并无二致,主要包括:

1.为了与众不同;

2.为了走在时尚前沿;

3.为了获得集体认同感;

4.为了卖弄风情。

了解这一点后,你就会知道传统AAA游戏设计与成功的虚拟商品项目设计之间的第一个原则性的区别。

我常向客户提出这个问题:

“你在家中一人独处,身边没有他人时,一般会怎么着装?”

a)穿上最体面的衣服;

b)随便套一件旧T恤和运动裤之类的衣服。

很显然没有人会选择a答案。

然后我就会指出在线游戏中的道理也同样如此,假如没人看到你的衣着,你又何必在打扮上花那些冤枉钱?

horse_armor(from extraguy.com)horse_armor(from extraguy.com)

这也正是《Oblivion》这款游戏中的马鞍惨遭滑铁卢的根本原因。

许多设计师会说“可是我们在单人游戏的奖励框架中也植入了这些配饰,到了在线世界怎么就行不通了?”

问题的关键在于“奖励”和“购买”是两种截然不同的概念。对一个玩家来说,如果他觉得有什么必要购买某件东西,那一定是他认为该物品可以让自己获得一种别样的感觉、体验和社交益处。他们需要的是:

·感觉自己变得更强大(游戏邦注:例如获得更精良的武器,更快升级)

·赶上潮流(例如在2007年圣诞节前《跑跑卡丁车》中有百万玩家购买了圣诞帽)

·与众不同(例如为自己的虚拟形象购置一套独特的行头)

·融入集体(例如某公会所有成员都会以清一色的着装示人,以便人们了解他们来自哪个帮派)

玩家不会为了获得虚拟商品而购买虚拟商品,他们也并非为了娱乐价值而掏钱。

他们是为了展现自我,为了彰显身份等原因(就像你买名牌衣服一样)才购买虚拟商品。

认清这一点有助于你打造一个成功的虚拟商品项目,如果仍然执迷不悟,那就有可能遭遇虚拟商品无人问津的尴尬。