Unity多屏研究

来源:互联网 发布:此情唯有落花知 苏轼 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 10:41

开发环境

Window7

Unity3D  3.4.1

MB525defy Android 2.2.1

        羽化的第十六篇博客,忙碌的一个星期过去了,基本上都在为美术和服务器这边做调试,很多细节无法确定,还需要讨论再一致定下来,这周闲在家中,玩了一下10年的黑马《暗黑血统》,传说这游戏各种仿,续作看起不错,于是下载下来玩了下,流程很厚道,大概10多个小时,游戏前期类似于战神注重演出效果,中期很像鬼泣注重战斗爽快,后期则像入口注重解密要素。。。虽说如此,但游戏做得十分厚道,宏大的场面、优秀的剧情、良好的手感都看出了制作者的用心,总的来说游戏很不错,集合多款大作优点于一身,这也许就是它独有的特色吧~ ~

        这次带来的是很简单的多屏研究,由于群里面有人问过,羽化也很少关心这方的东西,也许重要也许不重要,,不知道以后是否有用,随便说说就当常识普及吧-0-

 

本次学习:

1.   Camera摄像机属性

2.   如何多屏

 

1.Camera摄像机属性

首先是说说一些常用的Camera属性。

       Clear Flags:很容易理解,清除一些元素,最常用的可能就是默认的Skybox,只有一些特殊情况下才会修改这个属性,比如想多个摄像机显示不同元素的时候例如GUI或者是固定显示。

       Background:背景色,这个超简单,注意的是里面的Alpha值,默认为5,看似没用,其实在做镜子的时候经常把它清0。

       Culling Mask:层的概念,默认是Everything把每一层都显示出来,如果你想做用多摄像机做小地图的话,这值就很重要,因为可以只显示你标注的那一层的物体,比如角色或者敌人。

       Projection:投射,默认Perspective应用在3D游戏,而Orthographic基本就是做2D游戏或者GUI,简单说就是后者没有距离感(Z值忽略)。

       Field of View/Size:视野长宽。(做加速效果的时候可能用上)

       Clipping Planes:视野远近。

       Normalized View Port Rect:Camera的位置和长宽 ,做分屏的时候,两个摄像机就要对半分这个数值。

       Depth:深度,顾名思义,深度越高就显示在越上层,很有用的一个数值,比如用来切换摄像机的时候。

       Rendering Path:渲染方式,对于光影有影响,针对使用场合和游戏平台来选择。

       Target Texture:关联一张Render Texture,显示当前Camera信息,简单来说就是把实时图像更新在一张图片上。

 

2.如何多屏

        羽化在这里提供了两种方法:

方法1:

        两个Camera,数值各取一半,如下图,上面的Camera的Normalized View Port Rect数值(X,Y,W,H)为(0,0,1,0.5),背景色默认,下面的Camera的Normalized View Port Rect数值为(0,0.5,1,0.5),背景色为白色。这是最简单的分屏方法。


        当然这种分屏方法在深度不同的情况下可以拿来做小地图,但不建议这么做,因为Camera多了渲染负担就会加大,对性能影响很严重,但适合做放大镜之内的东西- -

方法2:

        同样是两个Camera,新建一个Render Texture(Project视图里面右键)并放在一个俯视的Camera的TargetTexture属性里面,这样这张Render Texture相当于一张Texture,可以绑在材质球(Shader为Unlit/Texture)或者显示在GUI里面,例如下图左边白色背景的是绑在一个Cube上,右边的是应用在一个GUITexture上,其实大小相同,这里可以清楚地看出有其中的同,GUI默认调用了Background的Alpha值。


        这种方法比较灵活,可以用在很多场合,你可以把它放在一个GUIBOX或者GUIWindow中可以实现拖动,放大或者缩小,效果还是很不错的。


        多屏方法很多,但基本离不开这两种方法,注意的是无论什么多屏都需要注重性能,因为玩这个很伤性能-0-,多使用剔除优化。这次就不送上工程了,因为没有代码,代码实现也比较简单,声明一个Texture,把Render Texture绑在上面就行了。

 

下集预告:

Thinking in Shader(1)