从冒险中看到的

来源:互联网 发布:记账软件安全吗 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 10:28
 不知不觉,重玩冒险已有五个多月。随着主武器砸卷消失,我痛哭流涕许久后,决定停止冒险生涯。下面总结一下我这五个月中的感受。
如何去设计一款游戏
一款游戏,必然包含只要一个吸引玩家的地方。一开始的街机游戏剧情简单,界面色彩简单,大部分靠着一个酷字吸引着一批青少年的。这类游戏之所以能够吸引玩家,主要是客户群体的特殊性:青少年大多对学生生涯比较厌恶,充满好奇心,简单的游戏剧情相比课本要有意思的多,足以吸引他们沉迷于此。所以街机大多是青少年玩,成人则很少。
游戏发展到PC上以后,一开始还没有网游这个概念。这时候的游戏主要有两个方向:一个是靠华丽逼真的界面吸引玩家;一个是靠复杂凄美的剧情或者竞技吸引玩家。每款游戏大部分在这两个方向上都有发展,但是侧重点不同。生化危机系列首先考虑的华丽的界面,其次才是游戏剧情;而单机版的仙剑系列则以凄美的剧情为主,界面效果为辅。
网游的出现彻底改变了游戏状况。网游之所以吸引人,一方面是游戏中有很多现实中不存在的东西,另一方面是游戏中又有很多现实中确实存在,但是不真实的东西。玩家可以通过网络一起玩游戏,一方面可以共享资源,交易道具;另一方面可以一起组队,各取所长,共同完成任务;另外,玩家之间还可以PK,增加竞技乐趣。下面说说我感觉一款网游所包含的几个要素:
首先是职业划分。网游其实是对现实世界的模拟,对人类社会的扩充。只有对不同的玩家划分不同的职业,强制用户只能学习其中的若干职业,这样才能使得玩家游戏时对其他玩家有所依赖。否则人人都单打独斗,就会失掉很多的游戏乐趣。职业的划分必须均衡,不能出现那个职业太差,没人学;那个职业太好,抢着学的情况。
其次是角色属性。
其次是道具系统。整个道具系统必须设计的合理。这点我感觉冒险岛做的就不好。每个道具应该都可以根据玩家的意愿决定能不能锁定,以及锁定多长时间,这就避免了很多盗号情况。另外道具的属性应该包含大量的随机因素。如升级,砸卷最好都有成功概率,增加的属性也最好有概率。这样就能最大限度的激发玩家对极品道具的追求。
接着是交易系统。交易系统一定要很强大,这是激发玩家一起游戏的一个重要措施。交易系统一定要是安全的,没有漏洞。这个冒险岛前期就由很多这方面的问题,如交易不是原子的,容易受到网络延迟的影响等等。另外,最好什么东西都是可以交易的,对交易的物品不应该有限制,除非玩家自己要求锁定的。对于自由市场的规划一定要合理,便于用户找到自己想要的道具。
然后是练级系统。
最后是组队系统。