软件设计6原则

来源:互联网 发布:软件研发中心简介 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 08:30

10.3  设计模式六大原则

我们已经了解到,设计模式体现的是软件设计的思想,而不是软件技术,它重在使用接口与抽象类来解决各种问题。在使用这些设计模式时,应该首先遵守如表10-1所示的六大原则。

表10-1  设计模式六大原则

 

原    则

含    义

具 体 方 法

开闭原则

对扩展开放,对修改关闭

多使用抽象类和接口

里氏代换原则

基类可以被子类替换

使用抽象类继承,不使用具体类继承

合成复用原则

要依赖于抽象,不要依赖于具体

针对接口编程,不针对实现编程

接口隔离原则

使用多个隔离的接口,比使用单个接口好

建立最小的接口

迪米特法则

一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用

通过中间类建立联系

依赖倒转原则

尽量使用合成/聚合,而不是使用继承

尽量使用合成/聚合,而不是使用继承

 

下面我们通过简单的实例来讲解这六大原则的具体含义。

10.3.1  开闭原则(Open Closed Principle)

通常,对于开发完的代码都需要多种测试才能够投入使用,这包括:

首先要经过开发人员的单元测试、集成测试。

然后再到测试人员的白盒测试、黑盒测试。

最后还要由用户进行一定的测试。

经过漫长的测试,代码才能够投入使用。但是软件产品的维护和升级又是一个永恒的话题,在维护的过程中,你可能要不断地增加一些小功能;在升级的过程中,你要增加一些较大的功能。

因此,软件产品随时都有扩展功能的要求。这种功能的扩展,就要求我们改变原有的代码。但是,对原代码的修改就会深刻地影响到原来的功能的方方面面:

可能对旧代码引入了新的错误,使你不得不对旧代码进行大规模的修改。

可能引起你不得不重新构造系统的架构。

即使新增的代码对旧代码没有影响,你也不得不对原来的系统做一个全面的测试。

所有上述列出来的问题,都是对系统功能进行扩展所不能承受的代价。换句话说,我们设计出来的系统,一定要是扩展性良好的系统。如何才能够设计出扩展性良好的系统呢?这就需要在软件系统设计时遵守开闭原则:

软件系统必须对扩展开放,对修改关闭。

换句话说,我们的系统必须是可扩展的系统,而不是可修改的系统。

做到开闭原则,就注意以下两点。

1)多使用抽象类

在设计类时,对于拥有共同功能的相似类进行抽象化处理,将公用的功能部分放到抽象类中,所有的操作都调用子类。这样,在需要对系统进行功能扩展时,只需要依据抽象类实现新的子类即可。如图10-1所示,在扩展子类时,不仅可以拥有抽象类的共有属性和共有函数,还可以拥有自定义的属性和函数。

 

2)多使用接口

与抽象类不同,接口只定义子类应该实现的接口函数,而不实现公有的功能。在现在大多数的软件开发中,都会为实现类定义接口,这样在扩展子类时实现该接口。如果要改换原有的实现,只需要改换一个实现类即可。如图10-2所示,各子类由接口类定义了接口函数,只需要在不同的子类中编写不同的实现即可,当然也可以实现自有的函数。

 

以上两点将会在后续的各个设计模式中得到充分的体现。

 

10.3.2  里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则是由麻省理工学院(MIT)计算机科学实验室的Liskov女士,在1987年的OOPSLA大会上发表的一篇文章《Data Abstraction and Hierarchy》里面提出来的,主要阐述了有关继承的一些原则,也就是什么时候应该使用继承,什么时候不应该使用继承,以及其中的蕴涵的原理。2002年,软件工程大师Robert C. Martin,出版了一本《Agile Software Development Principles Patterns and Practices》,在文中他把里氏代换原则最终简化为一句话:"Subtypes must be substitutable for their base types",也就是说,子类必须能够替换成它们的基类。

我们把里氏代换原则解释得更完整一些:在一个软件系统中,子类应该可以替换任何基类能够出现的地方,并且经过替换以后,代码还能正常工作。子类也能够在基类的基础上增加新的行为。

里氏代换原则是对开闭原则的补充,它讲的是基类和子类的关系。只有当这种关系存在时,里氏代换关系才存在。

"正方形是长方形"是一个理解里氏代换原则的最经典的例子。在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,应该让正方形继承自长方形。

长方形类如程序10-1所示。

程序10-1  长方形类Rectangle.java

package principle.liskovsubstitution;  

 public class Rectangle {    

  private int height;     

  private int width;      

 public int getHeight() {        

  return height;     

 }      

 public void setHeight(int height) {   

       this.height = height;     

 }    

   public int getWidth() {        

  return width;     

 }      

 public void setWidth(int width) {

          this.width = width;  

    } 

 } 

继承了长方形的正方形类如程序10-2所示。

程序10-2  正方形类Square.java

view plain
  1. package principle.liskovsubstitution;  
  2.  public class Square extends Rectangle {  
  3.     public void setWidth(int width) {    
  4.       super.setWidth(width);         
  5.       super.setHeight(width);      }     
  6.       public void setHeight(int height) {      
  7.       super.setWidth(height);        
  8.       super.setHeight(height);      
  9.  }   

由于正方形的长度和宽度必须相等,所以在方法setLength()和setWidth()中,对长度和宽度赋值相同。程序10-3所示的测试类中的函数zoom()用来增加长方形的长和宽。

程序10-3  测试类TestRectangle.java

view plain
  1. package principle.liskovsubstitution;  
  2.  public class TestRectangle {     
  3.  public void zoom(Rectangle rectangle, int width, int height) {   
  4.        rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + width);      
  5.     rectangle.setHeight(rectangle.getHeight() + height);    
  6.   }  
  7. }   

显然,当增加的长度和宽度不同时,不能够将其中的长方形换成其子类正方形。这就违反了里氏代换原则。

为了符合里氏代换原则,我们可以为长方形和正方形创建一个父类Base,并在其中定义好共有的属性,并定义一个zoom()抽象函数,如程序10-4所示。

程序10-4  父类Base.java

view plain
  1. package principle.liskovsubstitution;  
  2.  public abstract class Base {    
  3.   private int height;    
  4.   private int width;     
  5.   public int getHeight() {  
  6.         return height;    
  7.   }      
  8. public void setHeight(int height) {      
  9.     this.height = height;    
  10.   }       
  11. public int getWidth() {       
  12.    return width;   
  13.    }       
  14. public void setWidth(int width) {   
  15.        this.width = width;  
  16.     }      
  17.  public abstract void zoom(int width, int height); 
  18.  }   

长方形类继承自该父类,并编写自己的zoom()实现函数,如程序10-5所示。

程序10-5  修改后的长方形类BaseRectangle.java

view plain
  1. package principle.liskovsubstitution;  
  2. public class BaseRectangle extends Base {    
  3.   public void zoom(int width, int height) {   
  4.        setWidth(getWidth() + width);         
  5.        setHeight(getHeight() + height);   
  6.    } 
  7.  }   

正方形类也继承自该父类,并编写自己的zoom()实现函数,如程序10-6所示。

程序10-6  修改后的正方形类BaseSquare.java

view plain
  1. package principle.liskovsubstitution;  
  2.  public class BaseSquare extends Base {   
  3.    public void setWidth(int width) {     
  4.      super.setWidth(width);        
  5.   super.setHeight(width);     
  6.  }   
  7.    public void setHeight(int height) {     
  8.      super.setWidth(height);     
  9.      super.setHeight(height);     
  10.  }           
  11.  public void zoom(int width, int height) {     
  12.      int length = (width + height) /2;       
  13.    setWidth(getWidth() + length);       
  14.    setHeight(getHeight() + length);     
  15.  } 
  16.  }   

编写测试函数如程序10-7所示。

程序10-7  修改后的测试类BastTest.java

package principle.liskovsubstitution;  
public class BastTest {   
   public void zoom(Base base, int width, int height) {      
    base.zoom(width, height);    
  }  

  

此时的Base类可以被它的子类Rectangle和Square所替代,而不用改变测试代码。这就是符合里氏代换原则的编写方式。

由此可见,在进行设计的时候,我们尽量从抽象类继承,而不是从具体类继承。如果从继承等级树来看,所有叶子节点应当是具体类,而所有的树枝节点应当是抽象类或者接口。当然这只是一个一般性的指导原则,使用的时候还要具体情况具体分析。

10.3.3  依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

开闭原则的主要机制就是依赖倒转原则,这个原则的内容是:要依赖于抽象,不要依赖于具体,即要针对接口编程,不针对实现编程。

依赖也就是耦合,共分为下面3种。

零耦合(Nil Coupling)关系:两个类没有依赖关系。

具体耦合(Concrete Coupling)关系:两个具体的类之间有依赖关系,如果一个具体类直接引用另外一个具体类,就是这种关系。

抽象耦合(Abstract Coupling)关系:这种关系发生在一个具体类和一个抽象类之间,这样就使必须发生关系的类之间保持最大的灵活性。

依赖倒转原则要求客户端依赖于抽象耦合,抽象不应当依赖于细节,细节应当依赖于抽象。这个原则的另外一个表述就是:要针对接口编程,不要对实现编程。程序在需要引用一个对象时,应当尽可能地使用抽象类型作为变量的静态类型,这就是针对接口编程的含义。依赖倒转原则是达到开闭原则的途径。

要做到依赖倒转原则,使用抽象方式耦合是关键。由于一个抽象耦合总要涉及具体类从抽象类继承,并且需要保证在任何引用到某类的地方都可以改换成其子类,因此,里氏代换原则是依赖倒转原则的基础,依赖倒转原则是OOD的核心原则,设计模式的研究和应用都是用它作为指导原则的。

再拿上一节的正方形和长方形为例,在最后的测试函数中,正确的方式是使用抽象类作为函数参数:

view plain
  1. public class BastTest {   
  2.    public void zoom(Base base, int width, int height) {    
  3.       base.zoom(width, height);   
  4.    }  }   

即针对抽象类编程,如果将它换成如下的针对具体类的操作:

view plain
  1. public class BastTest {      public void zoom(Rectangle rectangle, int width, int height) {          rectangle.zoom(width, height);      }  }   

这样该类就违反了依赖倒转原则,就不能够复用做正方形的操作了。

依赖倒转原则虽然强大,但是也很难实现。另外,依赖倒转原则是假定所有的具体类都会变化,这也不是全对,有些具体类就相当稳定。使用这个类的客户端就完全可以依赖这个具体类,而不用再弄一个抽象类。

10.3.4  接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

接口隔离原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口好。也就是说,一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的。

在我们进行设计的时候,一个重要的工作就是恰当地划分角色和角色对应的接口。因此,这里的接口往往有两种不同的含义。

1.接口对应的角色

指一个类型所具有的方法特征的集合,仅仅是一种逻辑上的抽象,接口的划分就直接带来类型的划分。这里,我们可以把接口理解成角色,一个接口只是代表一个角色,每个角色都有它特定的一个接口,这里的这个原则可以叫做角色隔离原则。

例如,我们将电脑的所有功能角色集合为一起,构建了一个接口,如图10-3所示。

 

此时,我的电脑和你的电脑要实现该接口,就必须实现所有的接口函数,显然接口混乱,并不能够满足实际的需求:我的电脑可能是用来工作和学习的,你的电脑可能是用来看电影、上网和打游戏等娱乐活动的,那我们就可以将电脑的角色划分为两类,如图10-4所示。

 

2.角色对应的接口

指某种语言具体的接口定义,有严格的定义和结构。比如Java语言里面的Interface结构。对不同的客户端,同一个角色提供宽窄不同的接口,也就是定制服务,仅仅提供客户端需要的行为,客户端不需要的行为则隐藏起来。

对于图10-4中的接口定义,如果我的电脑除了工作和学习之外,还想上网,那就没办法了,必须实现娱乐电脑的接口,这样就必须实现它的所有接口函数了。此时我们需要将对应角色中的接口再进行划分,如图10-5所示。

 

  

 

这样,经过以上的划分,如果我的电脑想增加某一项功能,只需要继承不同的接口类即可。

由此可见,对接口角色的划分,是从大的类上进行划分的;对角色的接口进行的划分,是对类的接口函数的划分。它们两者由粗到细,实现了接口的完全分离。

10.3.5  迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

迪米特法则(Law of Demeter)又叫最少知道原则(Least Knowledge Principle),1987年秋天由美国Northeastern University的Ian Holland提出,被UML的创始者之一Booch等普及。后来,因为在经典著作《 The Pragmatic Programmer》中提出而广为人知。

迪米特法则可以简单说成:talk only to your immediate friends。 对于面向OOD来说,又被解释为下面几种方式:

一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。

每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。

迪米特法则的初衷在于降低类之间的耦合。由于每个类尽量减少对其他类的依赖,因此,很容易使得系统的功能模块功能独立,相互之间不存在(或很少有)依赖关系。

迪米特法则不希望类直接建立直接的接触。如果真的有需要建立联系,也希望能通过它的友元类来转达。因此,应用迪米特法则有可能造成的一个后果就是:系统中存在大量的中介类,这些类之所以存在完全是为了传递类之间的相互调用关系-这在一定程度上增加了系统的复杂度。

例如,购房者要购买楼盘A、B、C中的楼,他不必直接到楼盘去买楼,而是可以通过一个售楼处去了解情况,这样就减少了购房者与楼盘之间的耦合,如图10-6所示。

 

后文中的外观模式(Facade)和中介者模式(Mediator),都是如上这种迪米特法则应用的例子。

10.3.6  合成复用原则(Composite Reuse Principle)

合成(Composition)和聚合(Aggregation)都是关联(Association)的特殊种类。聚合表示整体和部分的关系,表示"拥有";合成则是一种更强的"拥有",部分和整体的生命周期一样。合成的新的对象完全支配其组成部分,包括它们的创建和销毁等。一个合成关系的成分对象是不能与另一个合成关系共享的。

在面向对象设计中,有两种基本的办法可以实现复用:

第一种是通过合成/聚合,即合成复用原则,含义是指,尽量使用合成/聚合,而不是使用继承。

第二种就是通过继承。

要正确地选择合成/复用和继承的方法是,只有当以下的条件全部被满足时,才应当使用继承关系:

子类是超类的一个特殊种类,而不是超类的一个角色,也就是区分"Has-A"和"Is-A"。只有"Is-A"关系才符合继承关系,"Has-A"关系应当用聚合来描述。

永远不会出现需要将子类换成另外一个类的子类的情况。如果不能肯定将来是否会变成另外一个子类的话,就不要使用继承。

子类具有扩展超类的责任,而不是具有置换掉(override)或注销掉(Nullify)超类的责任。如果一个子类需要大量的置换掉超类的行为,那么这个类就不应该是这个超类的子类。

只有在分类学角度上有意义时,才可以使用继承。不要从工具类继承。

错误的使用继承而不是合成/聚合的一个常见原因是错误地把"Has-A"当成了"Is-A"。"Is-A"代表一个类是另外一个类的一种;"Has-A"代表一个类是另外一个类的一个角色,而不是另外一个类的特殊种类。

例如,我们需要办理一张银行卡,如果银行卡默认都拥有了存款、取款和透支的功能,那么我们办理的卡都将具有这个功能,此时使用了继承关系,如图10-7所示。

 

为了灵活地拥有各种功能,此时可以分别设立储蓄卡和信用卡两种,并有银行卡来对它们进行聚合使用。此时采用了合成复用原则,如图10-8所示。

 

 




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