3DS Max plugin 编程七,简单了解Ogre的XML格式内容(DTD)
来源:互联网 发布:假人秒进群qq数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/01 19:52
为了导出一个物体,我们需要先了解Ogre的XML文件的结构。如下是一个物体的场景被导出成Ogre XML (.mesh.xml)的骨架:
<?xml version="1.0"?> <mesh> <submeshes> <submesh material="xx" usesharedvertices="false" use32bitindexes="xx"> <faces count="xx"> <face v1="x" v2="x" v3="x" ... vN="x" /> </faces> <geometry vertexcount="x"> <vertexbuffer positions="true" normals="x" colours_diffuse="x" texture_coords="x" texture_coords_dimensions_N="2"> <vertex> <position x="x" y="y" z="z" /> <colour_diffuse value=" r g b" /> <normal x="x" y="y" z="z" /> <texcoord u="x" v="y" /> <texcoord v="y" w="z" /> <texcoord w="z" u="x" /> </vertex> </vertexbuffer> </geometry> </submesh> </submeshes> </mesh>
为了关注于一个导出插件的制作,我们第一个场景准备只针对一个平面(4个顶点),并且没有材质,因此,所有关注力放在上述的<vertex> </vertex>部分,这个部分描述了一个顶点的结构。在上述的骨架中,只有一个顶点,事实上,在我们后面的程序中,会让一个循环来生成每个顶点,所以,顶点部分的内容,一般会有多个。
- 3DS Max plugin 编程七,简单了解Ogre的XML格式内容(DTD)
- 3DS Max Plugin 编程一,开始
- 3DS Max plugin 编程三,utility
- 3DS Max Plugin 编程二,CryEngine的Max插件安装
- 3DS Max plugin 编程四,配置Hybrid
- 3DS Max plugin 编程五,第一行代码
- 3DS Max plugin 编程八,导出单个物体
- 3DS Max plugin 编程六,使用上SDK的库
- 3ds Max 2009 Plugin + vs 2008
- 从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程
- 从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程
- 折腾一晚上Bullet及Ogre相关工具的成果 -- 3Ds Max,Maya, blender, GameKit
- 从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程
- 从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程
- 从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程
- 从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程
- 从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程
- 从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程
- 整型 右移 与 除法 的优化比较
- java文件操作
- matlab大数据计算技巧(持续更新中)
- Apache Wicket 1.5发布
- 【转】Toplink JPA简介
- 3DS Max plugin 编程七,简单了解Ogre的XML格式内容(DTD)
- 预计算优化
- 虚拟机使用经验
- Delphi 中自定义异常及异常处理的一般方法
- linux文件系统的目录结构
- 汇编语言实验1-3
- 微博兴起时,博客这个大家伙就放弃了
- eclipse 下环境变量设置
- 数据连接池