SurfaceView和View最本质的区别

来源:互联网 发布:three.js视频教程 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 00:12

SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。
那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。
当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

SurfaceView简介

在一般的情况下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时也用来处理所有的用户交互(例如,按钮单击或者文本输入)。

在第8章中,已经学习了如何把容易阻塞的处理移动到后台线程中。遗憾的是,对于一个View的onDraw方法,不能这样做,因为从后台线程修改一个GUI元素会被显式地禁止的。

当需要快速地更新View的UI,或者当渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如,使用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。

独立于GUI线程进行绘图的代价是额外的内存消耗,所以,虽然它是创建定制的View的有效方式--有时甚至是必须的,但是使用Surface View的时候仍然要保持谨慎。

1. 何时应该使用SurfaceView?

SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同的。可以像其他View那样应用动画,并把它们放到布局中。

SurfaceView封装的Surface支持使用本章前面所描述的所有标准Canvas方法进行绘图,同时也支持完全的OpenGL ES库。

使用OpenGL,你可以再Surface上绘制任何支持的2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。

对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google Earth功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,SurfaceView特别有用。它还是实时显示摄像头预览的最佳选择。

2. 创建一个新的SurfaceView控件

要创建一个新的SurfaceView,需要创建一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback。

SurfaceHolder回调可以在底层的Surface被创建和销毁的时候通知View,并传递给它对SurfaceHolder对象的引用,其中包含了当前有效的Surface。

一个典型的Surface View设计模型包括一个由Thread所派生的类,它可以接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独立地更新它。

下面的框架代码展示了使用Canvas所绘制的Surface View的实现。在Surface View控件中创建了一个新的由Thread派生的类,并且所有的UI更新都是在这个新类中处理的。

  1. import android.content.Context;
  2. import android.graphics.Canvas;
  3. import android.view.SurfaceHolder;
  4. import android.view.SurfaceView;
  5. public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder. Callback {
  6. private SurfaceHolder holder;
  7. private MySurfaceViewThread mySurfaceViewThread;
  8. private boolean hasSurface;
  9. MySurfaceView(Context context) {
  10. super(context);
  11. init();
  12. }
  13. private void init() {
  14. //创建一个新的SurfaceHolder, 并分配这个类作为它的回调(callback)
  15. holder =getHolder();
  16. holder.addCallback(this);
  17. hasSurface =false;
  18. }
  19. public void resume() {
  20. //创建和启动图像更新线程
  21. if (mySurfaceViewThread == null) {
  22. mySurfaceViewThread =new MySurfaceViewThread();
  23. if (hasSurface == true)
  24. mySurfaceViewThread.start();
  25. }
  26. }
  27. public void pause() {
  28. // 杀死图像更新线程
  29. if (mySurfaceViewThread != null) {
  30. mySurfaceViewThread.requestExitAndWait();
  31. mySurfaceViewThread =null;
  32. }
  33. }
  34. public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
  35. hasSurface =true;
  36. if (mySurfaceViewThread != null)
  37. mySurfaceViewThread.start();
  38. }
  39. public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
  40. hasSurface =false;
  41. pause();
  42. }
  43. public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int w,int h) {
  44. if (mySurfaceViewThread != null)
  45. mySurfaceViewThread.onWindowResize(w, h);
  46. }
  47. class MySurfaceViewThread extends Thread {
  48. private boolean done;
  49. MySurfaceViewThread() {
  50. super();
  51. done =false;
  52. }
  53. @Override
  54. public void run() {
  55. SurfaceHolder surfaceHolder =holder;
  56. // 重复绘图循环,直到线程停止
  57. while (!done) {
  58. // 锁定surface,并返回到要绘图的Canvas
  59. Canvas canvas =surfaceHolder.lockCanvas();
  60. // 待实现:在Canvas上绘图
  61. // 解锁Canvas,并渲染当前图像
  62. surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
  63. }
  64. }
  65. public void requestExitAndWait() {
  66. // 把这个线程标记为完成,并合并到主程序线程
  67. done =true;
  68. try {
  69. join();
  70. } catch (InterruptedException ex) { }
  71. }
  72. public void onWindowResize(int w, int h) {
  73. // 处理可用的屏幕尺寸的改变
  74. }
  75. }
  76. }
转自:http://blog.csdn.net/luoyuhhy/article/details/6209430
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