Unity 界面

来源:互联网 发布:如何制作一个小软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 07:42

下面我们开始学习Unity。如果你尚未打开Unity,在Windows上你可以通过 “开始”--》“程序”--》“Unity”找到它,在Mac上通过 “应用程序”--》“Unity”找到它。打开Unity 编辑器。花点儿时间熟悉一下Unity编辑器的界面。主编辑窗口由多个被称为“视图”的标签窗口构成。在Unity中存在多种类型的“视图”,每种“视图”服务于不同的目的。




工程视图




每个Unity工程都包含一个资产(Assets)文件夹。这个文件夹的内容展示在工程视图中。你在这里存储构建游戏所需要的所有资产,比如场景、脚本、3D模型、纹理、音频文件以及Prefabs。如果你在工程视图中的任意资产项上点击右键,就可以在弹出的右键菜单中选择"Reveal in Explorer"(在Mac上是“Reveal in Finder”)来打开该资产在文件系统中的位置。


重要提示:你永远不可以直接通过操作系统来移动工程资产,因为这样会破坏资产之间的元数据关联关系。一定要使用工程视图来组织资产。


你可以通过将操作系统的文件拖放到工程视图来为工程添加资产,也可以通过菜单“Assets”--》"Import New Asset"。现在你添加的资产就可以应用到游戏中了。更多关于资产的信息,请直接跳到本手册的“资产工作流”部分。


场景也是存储在工程视图中。例如,当Unity初次启动的时候,默认加载的是“Islands”场景。使用“Control”+"N"(在Mac上是”Command“+"N")创建新场景。使用“Control”+"S"(在Mac上是”Command“+"S")保存当前场景到工程视图。


有些游戏资产必须在Unity内部创建。可以通过菜单”Create“或者右键菜单”Create“。


"Create"下拉菜单


这个菜单允许你添加脚本、Prefabs或者用以组织工程的文件夹。在Windows上使用F2键或者在Mac上使用Enter键,或者你也可以直接双击资产/文件夹名称来执行重命名。如果你在展开或者收起目录的时候按住Alt键不放,则所有的子目录也会展开或者收起。


层次视图



层次视图包含当前场景的每个游戏对象。这些对象有一部分是3D模型等资产文件的直接实例,其它则是Prefabs(构成游戏的大部分自定义对象)的实例。在层次视图中你可以选择并指定对象的父元素。当对象被从场景中添加或移除时,它们会同步出现或消失在层次视图里。


Parenting

Unity有一个概念叫做Parenting。通过在层次视图中将对象拖动到另一个对象上,可以创建对象之间的父子关系。子对象将继承父对象的动作和旋转。你可以通过在层次视图中展开或收起父对象查看它的子对象,这样做不会影响你的游戏。


两个没有父对象的对象



子对象和父对象

更多关于Parenting的信息,请参考Trasform Component page的Parenting 部分。


工具栏


工具栏包括5个基本控件。每个控件与编辑器的不同部分相关联。


变换工具--用于场景视图

Transform Gizmo Toggles--影响场景视图的显示

播放/暂停/步进--用于游戏视图

”图层“下拉列表--控制场景视图中对象的显示和隐藏

”布局“下拉列表--控制视图的布局


场景视图

场景视图

场景视图是你的交互沙箱。你将使用场景视图来选择并放置环境、游戏者、摄像机、敌人以及其它所有的游戏对象。在场景视图中操纵对象是Unity的重要功能,所以熟练使用场景视图非常重要。


场景视图导航

场景视图导航的详细信息请参考”场景视图导航“。下面是对场景视图导航的总结:

  • 按住右键不放,进入”Flythrough“模式。这会使你的鼠标和WASD按键(以及Q/E按键用于上下移动)进入到快速的第一人称导航视图。
  • 选择任意游戏对象并按下F键。这会使所选对象在场景视图居中显示。
  • 使用箭头按钮在X/Z平面移动。
  • 按住Alt键不放,左键点击拖拽来旋转摄像机角度。
  • 按住Alt键不放,中建点击拖拽来旋转场景视图角度。
  • 按住Alt键不放,右键拖拽来对场景视图缩放。这样做和滚动鼠标滚轮的效果是相同的。
也许你已经发现了手形工具(快捷键:Q)的用处,尤其当你使用单键鼠标的时候。在手形工具选中之后,

左键单击拖拽 drag the camera around

按住Alt键不放,左键单击拖拽旋转摄像机角度

按住Control(在Mac上是Command)键不放,左键单击拖拽缩放场景视图


场景视图的右上角是场景导航控件,它显示了场景摄像机的当前方位,允许你快速改变视图角度。


你可以通过单击导航控件的任何一个轴来调整摄像头的方向,进入等轴模式。在等轴模式的时候,你可以右键拖拽旋转场景,或者Alt+左键拖拽平移场景。单击导航控件中间的按钮退出等轴模式。你也可以使用SHIFT+左键单击导航控件中间的按钮切换到等轴模式。


放置游戏对象

请参考“Positioning GameObjects”一节获取在场景中放置游戏对象的详细信息。下面是一个概览:

当你构建游戏的时候,你会在游戏世界中放置许多不同的对象。你可以使用工具栏的变换工具去变换、旋转、放缩单个的游戏对象。场景视图中每一个选中的游戏对象都有一个对应的控制部件。你可以使用鼠标操纵控制部件来变换游戏对象或者你也可以直接在Inspector视图键入需要改变的值。



场景视图控制栏


场景视图控制栏允许你在不同的模式下观察场景--纹理、线框、RGB、夸张以及很多其它模式。它也可以使你看到或听到场景中的游戏光线、游戏元素、声音。请参考“View Modes”获取详细信息。


游戏视图


游戏视图从摄像机的视角渲染。它是你的游戏发布后的效果。你或许需要使用一个或者多个摄像头来控制游戏者看到的场景。更多关于摄像头的信息,请参考“Camera Component page”。


游戏模式


使用控制条的按钮来控制游戏模式,观察你的游戏发布后是什么效果。当你在游戏模式的时候,你所做的任何修改都是临时的,当你退出游戏模式的时候,这些修改会被撤销复原。编辑器UI会变变暗来提醒你这件事。


游戏视图控制条


控制条的第一个下拉列表是图形纵横比下拉列表。你可以使用它强制游戏视图窗口使用不同的图像纵横比。它可以用来测试你的游戏在具备不同图像纵横比的显示器上的效果。


右边紧挨着是“游戏时最大化”按钮。当这个按钮按下之后,在你进入游戏模式的时候游戏视图会自动100%填充编辑器窗口。

接着是“Gizmos”按钮,当启用这个按钮时,所有在场景视图中显示的Gizmo都会在游戏视图中显示。这包括任何Gizmo类函数绘制出来的Gizmo。

最后是“状态”按钮,它所显示的渲染统计窗口对于优化图像性能非常有帮助。


游戏视图状态

Inspector视图


Unity游戏由多种游戏对象构成,包括网格、脚本、声音以及灯光等其它图像元素。Inspector视图显示当前选中的游戏对象的详细信息,包括所有关联组件以及它们的属性。你可以从这里修改场景视图中游戏对象的属性。你可以阅读GameObject-Component relationship获取更多信息,这对于你理解Unity会非常重要。

任何显示在Inspector窗口中的属性可以直接修改。即使是脚本变量也可以直接修改,而不用修改脚本文件本身。你可以在运行时修改变量来测试游戏。如果你在脚本里定义了一个对象类型(例如GameObject或者Transform)的全局变量,你可以通过拖拽该变量到Inspector视图来赋值。



单击组件名称旁边的问号标记可以加载组件的参考文档。请参考组件文档获取所有Unity组件的完整细节指南。


通过组件菜单添加组件


你可以通过单击齿轮标签(或者在组件名称上右键)来打开组件的上下文菜单。


Inspector视图也会为选中的资产显示导入设置。


单击Apply按钮重新导入资产

使用图层下拉列表为游戏对象选择渲染图层。使用标签下拉列表为游戏对象选择标签。


Prefabs

如果你选中的是Prefabs,Inspector中会出现一些额外的按钮。更多关于Prefabs的信息,请参考Prefab manual page.


其它视图

这篇文档中介绍了Unity界面的基本视图。其它视图有单独的介绍文档:

控制台视图显示消息、警告、错误。

动画视图用于在场景中使用动画。

档案视图用于检查游戏性能瓶颈。

资产服务器视图用于管理Unity 资产服务器的版本控制。

光照视图用于管理Unity的内置光源。

Occlusion Cullling视图用于管理Occlusion Culling 以提升性能。

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