[转]Unity 3.4新增功能中文介绍和3.5展望

来源:互联网 发布:w3cschool php 手册 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 00:17
1. 整合Allegorithmic Substance程序性材质

程序性材质会直接整合到Unity里面, Substance程序性材质能够在Unity直接调整, 甚至在run time就更新材质,可以用来做旧化效果,或是客制化游戏角色。

Substance是一个第3方的材质,但是可以看到实时的效果,这很有用

2 阴影的改善

Directional lights 有了新的阴影投射模式---称为"Stable Fit". 有了这个功能就不会发生当摄影机旋转时 阴影会晃动的问题了. 因为我们调校让阴影投射的更好有更少的draw calls Shadow culling也可以使用occlusion culling data.

3. Skinning的效能与多核心

有了SSE2最佳化与多核心的改善Skinning在PC上的效能可以达2-3倍快 在最新的iOS与Android行动装置上也可以有多线程的skinning支援.

4. 可下载的游戏内容能对完整场景 做快取与资产包裹这个功能是跨平台的功能 包含iOS与Android 对可下载的游戏内容来说是一大利多. 资产包裹甚至完整的场景可以依需求下载 在本地端快取 快取的API让您能完全地控制何时下载最新版的游戏资产 使用快取的API可以很明显地减少记忆体使用 对载入时间有会有极大帮助

5.  script执行的顺序Unity现在让你可以控制script执行的顺序 分成Awake OnEnable 与Update三种方式. 用容易理解的描述 你可以针对每个script有不同的执行顺序 . 

6 Animation & skinned mesh bounding volumes

预先计算的skinned meshes & animations的bounding volumes 让您可以在场景中有更多的动态角色.

7 图形最佳化

我们进行了多种图形最佳化 从快速的延迟光照 到快速的OpenGL ES 2.0以及对手机的shaders进行最佳化.

8.影像特效与水特效

这次对影像与水有重大更新 这两个都对效能最佳化 同时 视觉品质也改良了 让美术人员更调整效果.

9.Unity Xbox 360 与PS3同时发布

专案也很容易在不同平台间转换

10. 更好控制的gizmo/handle

你不需要去写程式才能在游戏物件中添加ICON 现在 你只要在game object inspector设定icon 就可以很快速地在场景中看到效果. 如果你想看到像pathfinding nodes这类工具的icon 只需要在node script上设定icon 这样就会在场景中显示出来了. 你也可以切换每个元件的显示 所以现在当你想要写客制化的编辑器不必再因此踌躇了.

11. 快速碰撞修改

如果你选取一个碰撞物(collider) 然后按住Shift键 会显示出一个小 点用来缩放碰撞物 这样一来你就可以快速很有效率地设定关卡中的碰撞 让玩家在手机游戏上面可以很速地进行游戏.



下一版则是Unity 3.5

今年我们的目标是要让用户能够把所有的平台都发挥到极致. Unity是一套彻底最佳化的手机游戏引擎 我们努力地研发希望在所有的平台都有最佳表现 对Unity来说 能够支援最顶尖的游戏开发(AAA等级)是一大进步! 我们做了大量的最佳化调校 更好的多线程与图形引擎的升级 同时 我们也改善了工作流程 特别是对大的团队. Unity3.5即将在2011年的夏季/秋季发布. 请注意以下是本公司(Unity)的开发愿景 并不是必然的新功能 不一定会成为最后发表的内容. 如果时机不合我们也不会放到新版软体里面.

多线程的算图器

我们会把大部分的算图工作从原本Unity的计算线程搬到另外一科CPU核心 这是目前就在进行的工作. 只是说目前只在PC上面有效 我们希望在多核心的平台上都有这样的功能 从桌机到手机. 除此之外 我们还将进行更广泛的多核心应用(完全地利用CPU核心数目). 例如culling与粒子系统 到底Unity3.5能不能做到这个目标 或是在怎样的平台能达到 还不确定. 但是我们可以说在效能方面会有不错的进展.

路径搜寻

Unity会从你关卡的模型自动产生导引网格(navigation meshes) 以RVO和PLE演算法能做出优美自然的群体模拟. 打包在简单的API里面 AI代理人可以找到路径与目标 透过内建的群体模拟工具会是直接在NavMesh上移动 跟character controller很类似.

新的粒子系统

我们从头写了粒子系统 新的粒子系统是完全由曲线与gradient来操控的 还有提供模组化的功能提升了整体功能性 而且能在所有的平台上面 发挥多核心CPU的效能.

UI架构

我们把游戏中的GUI系统从基础上改写了 让这个系统更简单与直觉就能产生现在具有大量动画与特效的游戏介面 这所有都是透过视觉化的GUI编辑器. 在GUI系统方面进行了很多最佳化 减少run-time的效能影响 这要归功于自动的texture atlases与主动的coverage-based batching.

针对角色进行Light probes光照计算

Light probes是先进的光照技术 针对动态物件或是角色产生高品质的烘焙光照 我们会在场景中特定的点(也就是所谓的light probes)捕捉入射光与反弹光 当角色走进场景的时候 最接近他的light probe会被选中 并与周遭的light probe进行内差计算. 结果是传递到角色的shader产生光照效果. 要进行这样的计算很难有效率 要感谢我们有tetrahedra-based空间分割演算法 让整个计算变得很有效率.

RNM lightmaps

为了要让l ightmapping解算更有弹性 我们添加了烘焙方向性的lightmaps的选项 这个功能同时也会启动bump 与specular在模型表面的效果.

支援LOD内建关卡搭LOD支援LOD目前是透过手动的编辑方式产生的 但是目前我们有在研发自动LOD产生的
功能.

直觉的编辑工具让您设定 或是检视LOD效果也会整合到制作流程里面. 根据命名原则自动产生LOD 还会提供以萤幕空间进行的抖色处理(dithering) 让你在进行LOD切换时有更平顺的转换效果.

整合的Perforce与Subversion版本控制功能

我们现在全力开发与Perforce 和Subversion的支援极将会有完整的UI以及锁档的功能

用文字档写成的场景与/prefab/格式

Unity即将把所有的资料写成文字档类型的格式 对场景prefabs 材质与其他的专案资料夹里面的binary档案. 这个格式会用YAML为基础 并让其更方便行营合并档案. 游戏开发团队里面的成员可以同时编辑同一个场景 然后事后再把资料合并.

Prefabs

我们改写了Prefabs系统 让您可以添加 移除元件却不会把prefab的连结打断. 材质在进行instance的时候 也会让prefab产生instance. 这对巢状prefab来说极为方便.

改良的Profile与 allocator

新的allocator架构让记忆体使用与碎裂化的状况减少 增强效能. 现在Unity有更好的记忆体使用状况.

GameCenter与 社群 APIs

我们目前在开发可以用外挂的方式的社群API 作为Facebook 和Apple Game Center的后端.

像是OpenFeint这样的公司 或是想有社群平台的出版商 可以轻易地产生自己的社群平台后端. 这样让各平台的游戏连接的更容易.

音效

我们在开发低延迟的音效缓冲撷取功能(low latency audio buffer access) 这功能让你可以自行撰写音效的滤镜 特效 或是让声音档更精确的在游戏中表现 或是动态混音或是程序性地产生音效采样.

所有的平台也会支援麦克风 麦克风的输入可以直接用AudioClip进行撷取.

网路摄影机的支援

我们要增加对从摄影机来的影片串流的支援 或是其他类型的硬体 让您可以增加AR(扩增实境)的开发效果 或是支援上传的图片整合到社群网路 或是线上服务. 这项功能在上周的NinjaCamp(忍者训练营)就已经整合进去了!

改写Umbra sPVS

改写Umbra sPVS遮挡剃除(occlusion culling) 整个从头重新改写. 现在的演算法可以保证不 受改变的PVS结果 并且让烘焙的PVS可以快上十倍左右.

还有一堆功能

一如往常 我们还会在Unity 3.5发布提供超多的小功能错误修正.

很多新功能目前还在开发 不一定会在哪一版发布. 再次强调 目前在开发的功能不表示再几周后就会发布这些功能 只是想要让各位用户知道我们目前的工作计画也有可能异动.

支援FLASH的输出我们目前在努力研发让Unity的专案能够在浏览器上面 透过Molehill外挂 使游戏能在网页上运作. 我们能让很多的Unity
功能在Flash播放器上面表现 而且我们还期望在新的Flash播放器上面发挥3D功能.快取伺服器

大家都喜欢Unity的全自动资产流程与能够快速修改专案里面的资产而不需大费周章调整

对大型开发团队 每个成员都重复地import游戏资产 如果能够有三千倍快的速度来import资产那有多好?! 我们有办法 前期的测试让我们可以对有1GB的专案资料夹在9秒就可以进行import了!

HDR与 gamma校正算图

内建HDR 与线性空间照明. 让整个流程shaders与reder target联合运作产生的结果是美术人员预期的效果. 要让这个功能支援跨平台有点麻烦 这就是为什么我们想要把这个功能写出来的原因.

材质串流

我们开发材质串流有一阵子了 Unity会预先载入需要的材质解析度的材质 硬体会有材质记忆体的限制. 因此 Unity只会把最重要的材质载入 Unity会自动分析场景但是你还是需要手动指定需要的材质与解析度.

有这个功能 你就可以设定更高解析度的贴图了 特别是在手机等行动装置上面 Unity会自动分析场景让材质预先快取(prefetching). 即使在iOS上面我们也能让串流的材质达到60FPS的更新率

音效的改良

支援FMOD designer 你可以输入FMOD designer banks (.FSB)格式与event files (.FEV) 作为标准的声音片段.

音效DSP图表 让您可以完全地存取混音引擎产生客制化的路由与进阶的讯号路线 这都可以透过视觉化的节点编辑器 或是简单的API达成.

动态的混音. 混音似乎是当今音效领域的一大问题 我们正在开发动态混音的功能 让您可以群组整个音源 然后混音 套用特效 调音 并且把这个设定储存起来成为设定档. 你可以从脚本或是动画来触发这个设定档 这样你可以更精确地控制关卡音效产生的时间与效果.

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