【弹子兵法】四国军棋棋盘、棋子与记谱【基础篇】

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第二课      四国军棋棋盘、棋子与记谱


      四国军棋包括棋具和(狭义)游戏规则。棋具一般指棋盘和棋子,实地比赛时还包括纸谱和计时器。
棋盘、棋子和(狭义)游戏规则构成了四国军棋的主体。弹子认为,从本质上讲,棋盘和棋子是(广义)游戏规则的物质化形式,并逐渐独立于(狭义)游戏规则之外。网络时代,信息的发展使物质化形式的棋盘和棋子又以信息的方式表现,使分类方式发生变化。网络四国军棋由客户端、服务器端和数据传输组成。
一.棋盘
        棋盘是四国军棋的战场,是“地形”。对地形认识是否深刻,直接影响到棋艺水平的发挥。本处只讲棋盘点线面的标志方法。
1.1  线与面的命名

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2010-11-27 10:13


        四国军棋棋盘如图1所示,它是大量纵横直线和少量曲线购成的平面图形。一般将棋盘分为五个部分,A、B、C、D和九宫。每个小棋盘,称为一方,共四方,各方形状相同。四方的表示方法较多。如本方、对方、上方、下方;本家、对家、上家、下家。为记棋方便,也可直接按行棋顺序命名为A、B、C、D。棋盘中间部分为四方共有,常称为“九宫”。组成棋盘的直接或曲线称为路线。粗线称为铁轨,是快行线,细线称为公路,为慢行线。各方小棋盘的横向第一根铁轨,由于最先与敌方接战,常称为锋线(也称为一线)。第二根铁轨线称为底线(也称为五线)。左侧铁轨称为左线;右侧铁轨称为右线。军旗一则的铁轨纵线,也称为主线,另一侧相应称为副线。横向公路线以各方小棋盘为基础,第二根横线称为二线,第三根称为三线,依次类推。最后一根称为六线,也常叫端线。纵向公路线除两个边线外,中间一根称为中线,另外两条一般没有专门的命名,本文暂称为间线,分加称为左间线和右间线。
1.2 位点标志方法
      横竖直线的交点称为位点,是子粒行走和放置的位置,共129个。位点的命名方法,称为标志。位点标志分为三类,一类是棋盘初始标志;第二类是中文标志方法,第三类类为字母数字标志方法。初始标志分类简单粗糙,主要是为了方便规则描述;中文标志唯一性差,常用于表示一类位点;而字母数字标志法,标志唯一,是系统的命名方法。第一类标志方法,是游戏规则的一部分,包括兵站、行营、和大本营;
        中文标志方法将小棋盘类比为人体,按各位点类比于人体的部位而命名,并结合军棋特点,进行命名。中文标志方法也很多,各具特色,笔者参照其它方法,制订中文标志方法如下图。为本文推荐的中文标志方法。

四方中文命名

甲、乙、丙、丁。甲先于乙先于丙先于丁。

九宫中文命名

丙右宫           丙中宫         乙右宫

丁中宫             宫心          乙中宫

丁右宫           甲中宫        甲右宫


            字母数字标志法目前主要有整体直角坐标法、各方直接坐标法和类二维坐标法。
        整体直角坐标法是游戏平台(如联众)采用的标识方法。它借助用象棋的位点标志方法,X轴用(1、2到17来表示),Y轴用字母按顺序来标记(A、B到W来表示),某一点位点用一个数字和字母来表示,如H17表示A方大本营。其缺点为记忆困难,且以A方为主视角,其他方坐标转换困难,适合于计算机记棋而不适合棋手间交流。

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2010-11-27 09:47


        各方直接坐标法吸收了前者的优点,以各方小棋盘作为参照点,建立各自独立的坐标系,以字母或数字表示某方(如A方,1方),以左上角为原点,X轴从左到右为1、2、3等,Y轴从上到下为1、2、3等。如A27(或127)为A(或1)方左大本营。九宫部分用两个字母来表示,或用0表示区,限定主视角一方,然后对九宫命名。该法坐标转换容易,描述简单,但九宫的表示与其它位点标志的不一致(或主视角过强),破坏了该标志方法的统一性。

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        类二维坐标系是笔者提出的位点标志方法,它进一步吸收了前面两种标志方法的优点,结合直接坐标和极坐标表示方法,以棋盘中心为原点,由原点向外为极轴,各方横线按其离原点位置的远近,用1、2、3等来表示;纵向则以各小棋盘的中线为基准,左侧为负,右侧为正,分别为-2、-1、0、1、2。各方小棋盘仍以行棋顺序A、B、C、D来表示。在表达形式上,借用解析几何的形式:某方(X轴坐标,Y轴坐标)。如A(-1,8)中,A为A方,-1表示在中线左边第一条线(左间线),8表示从原点向下(包括九宫中省掉的直线)数第八条线。该点即为A方左方大本营。该法表达方式进一步体现了小棋盘的对称性,所有位点表示一致,坐标转换容易,形式与二维直角坐标表达相似,故称为类二维坐标法。但在九宫的命名上,表达方式不唯一,位点信息传递时也需要转换。本文主要采用类二维坐标法来进行位点标志。

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为避免一个位置多种命名,九宫推荐命名为:
C(2,2)               C(0,2)            B(2,2)             
D(0,2)               O(0,0)             B(0,2)
D(2,2)                A(0,2)             A(2,2)


二.棋子       
        四国军棋共有100枚,四方平分,各25枚。为了区别各方子粒,使各方棋子在字体颜色或子粒材质颜色各不相同。常分为红、黑、蓝、绿四种。网络联众平台为:红、绿、兰、灰,QQ平台为红、橙、绿、兰。
2.1 棋子的数字命名
        由于表示棋子太麻烦,有人发明了用数字表示棋子的方法。由于司令和40谐音,所以40就成了司令的代名词。然后顺理成章,39等其它的棋子都按顺序往下排。就形成了40(司令)、39(军长)、师长38、旅长37、团长36、营长35、连长34、排长33
工兵32来表示。地雷和炸弹属于特殊棋子,名称不是很规范。但一般而言,炸弹被称为0或00(炸弹就是圆圆的家伙,感觉真的有点形似哩),而且“弹”字的第一个字母D,不也像0吗?地雷如果用字母来表示,就是l(或L)。这个字母和1很相像吧。工兵为32,能吃雷,地雷就该是31了。因此,弹子认为:31(地雷)、炸弹(30)。当然,也有人将地雷命名为41,以表示比40大。本文采用31来表示地雷。军旗好像没有什么命名?如果再排,就是29了,当然可能会用字母q(Q)来表示。这个字母q和9也很相像吧?因此,29(军旗)。棋子数字表示方法的记忆,先记得40至38,然后记住一些特征的值,如36为团,33为排长(两个3并排),然后记住其它的子粒。这样很快就会熟悉。某棋吃过37,那么这个棋比37大,就称为37+。当然,你叫>37也可以的。那小于37呢,当然可以叫37-啦。
2.2 各兵种子粒个数金字塔
    25枚棋子共12个兵种,包括军旗、司令、军长各1枚,师长、旅长、团长、营长、炸弹各2枚,连长、排长、工兵、地雷各3枚。形成金字塔结构,如图1所示:

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图1 军棋字粒金字塔
2.3 棋子大小关系辐轮图
    军棋中规定,40>39>38>37>36>35>34>33>32>31,而31>40,任何子粒也30相遇同去,任何子粒与某方军旗相碰,则某方算输。这种子粒之间的大小关系,可以用辐轮图来表示,如图2、图3。

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图2 子粒关系辐轮图A面   

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图3子粒关系辐轮图B面
        环绕的大箭头方向(如果用大于号效果应该更好些)表示前者大于后者。如工兵大于地雷,地雷大于司令。辐条为双向实箭头,表示双方互相可以攻击,箭柄为两条线,表示等于。即与炸弹相遇,两者同去。辐条双向虚箭头,为一根实线,一根虚线,表示地雷不能攻击炸弹,但炸弹可以攻击地雷。辐条单向实箭头,表示攻击方向,前者可以攻击后者。地雷不能行动,所以不能攻击军旗,故为虚线。本图实际上是正反面合成一个立体,类似一个有车辐的车轮,故名辐轮图。
2.4 棋子矛盾关系星形图
        人们很早就发现两对子粒之间的矛盾,如工兵与地雷、40与炸弹。但这仅仅是子粒矛盾的一部分。为了更好的探讨子粒之间的矛盾,我们不妨把性质相似的40至33间棋子,以40代替,加上其它特殊子力军旗、地雷、工兵、炸弹,共5个元素。子粒主要矛盾中,军棋克炸弹(在早先的军棋规则中,炸弹不能搬军旗)、炸弹克司令、司令克工兵、工兵克地雷。这似乎与我国传统的五行学说十分类似。于是模仿五行图,得到子粒矛盾关系星形图,如图4所示。

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图4 军旗矛盾关系星形图
    三种图从不同侧面表达了子粒之间的关系。
三.记棋打谱
3.1 布局记录

        布局记录主要记录各方布局是子粒所处的初始位置。需要记录某方棋子位于某区某位置。如D40D(2,4),也可简写成D40D24,表示最后行棋的一方40位于其方的右肘位(右线二线交叉点,如图中司令所处位置)。依此类推,弹子第一式可表示为:
D34D(-2,3),D33D(-1,3),D37D(0,3),D32D(1,3),D34D(2,4),
D38D(-2,4),      NULL,D30D(0,4),     NULL,D40D(2,4),
D36D(-2,5),D33D(-1,5),     NULL,D39D(1,5),D34D(2,4),
D35D(-2,6),      NULL,D37D(0,6),     NULL,D32D(2,4),
D31D(-2,7),D35D(-1,7),D38D(0,7),D30D(1,7),D30D(2,4),
D31D(-2,8),D29D(-1,8),D32D(0,8),D33D(1,8),D36D(2,4),
   其中,NULL表示为空。

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图5 弹子第一式
3.2 行棋过程记录
        没有交战的行棋,可以用“—”表示。如A38A(2,4)—A38B(-2,3),表示A方的师长从A区的肘位行走到B区左锋位。其中第二个A38可以省略A38A(2,4)—B(-2,3)。分别用“>”、“=”、“<”表示吃掉、兑掉(包括炸弹)和撞死三种结果。若某方跳过,则用PASS表示。若某方第一次超时,则用OVERTIME-1表示,超时第二次,用OVERTIME-2表示,第五次超时,则判负。判负用END表示,某方输掉,则为某方END,如A-END表示A方告负。亮军旗用括号加注,如A40A(2,4)=B40B(-2,3)(A29A(-2,6)/B29B(2,6)),表示A与B打兑40,A方亮处于A(-2,6)位的军旗,B方亮处于B(2,6)位的军旗。求和可用PEACE在括号中注明,如A-( T8 E. h# ]&每求求求和PEACE,表示A方求和。B方拒绝和棋则用B-NPEACE。每步棋前可用数字标明第几步。后面可以加上走步耗用时间,如(00:00-00:34)。整个棋局结束,可在最后一步中用括号注间(GAMEOVER)。A方投降可用A-GIVEUP来表示。
        现场比赛时,讲解员对观众可以唱谱。为了保守各方棋子大小秘密,唱谱时不说明前半部分(某方为某棋),只说位点移动情况和大小比较后的结果。如A(2,4)>B(-2,6),表示位于A区肘位的棋子吃掉位于B区左胫位棋子。观众一般可以看见棋子颜色,所以不需要说明是某方;若看不见,可省子粒大小而不省某方。如AA(2,4)>DB(-2,6),表示A方位于A区肘位的棋子吃掉位于D方位于B区左胫位棋子。
3.3 复盘记谱
        对局结束后,对整个对局的记谱,属于全明记谱。记谱内容包括说明、玩家名称、胜负结果、四方布局、第X步、行棋过程、时间、得分失分情况等进行说明。