GLSL 三种变量类型(uniform,attribute和varying)
来源:互联网 发布:郑渊洁 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 16:14
做人要厚道:http://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085
1.uniform变量
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
以下是例子:
uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵
uniform vec3 lightPosition; //光源位置
2.attribute变量
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)
一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
以下是例子:
uniform mat4 u_matViewProjection;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord;
void main(void)
{
gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
v_texCoord = a_texCoord0;
}
3.varying变量
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。
以下是例子:
// Vertex shader
uniform mat4 u_matViewProjection;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader
void main(void)
{
gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
v_texCoord = a_texCoord0;
}
// Fragment shader
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader
uniform sampler2D s_baseMap;
uniform sampler2D s_lightMap;
void main()
{
vec4 baseColor;
vec4 lightColor;
baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);
lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);
gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);
}
- GLSL 三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- GLSL 三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- GLSL 三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- OpenGL ES2.0 的三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- OpenGL ES2.0 的三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- (转)shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- OpenGL ES2.0 的三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- OpenGL ES2.0 的三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- OpenGL ES2.0 的三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- OpenGL ES2.0 的三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- OpenGL ES2.0 的三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- OpenGL ES Shader的三种变量类型uniform,attribute和varying
- 设计模式之MVC
- 文件系统读写对齐
- 运行hadoop基准测试
- spring事物-@Transactional
- android 之关卡锁的实现
- GLSL 三种变量类型(uniform,attribute和varying)
- request_mem_region __request_region(&iomem_resource,(start),(n),(name))
- Oracle expdp/impdp 使用示例
- Processes and Threads 准备翻译敬请期待
- 猛然惊醒
- 单例模式
- VB工程--百例94--屏幕保护
- [转]Android Make脚本简记
- 如何去掉去掉VC++的安全警告提示