矩陣算法原理

来源:互联网 发布:软件开发文档目录 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 02:54

 http://blog.csdn.net/as3_flash/article/details/2378598

Matrix類的變形方法,最終都是根據用戶給出的參數修改內部矩陣。這些方法的不同之處,在於修改值的算法,以及修改結果在矩陣中的位置。

當用戶在代碼中調用translate(513)時,AS3修改矩陣類的內建矩陣,將其中的(txty)T(513)T相加,由於在矩陣創建時(txty)被初始化為(00),所以這個結果就是向量(txty)(513)的和。

這個過程如圖所示:

當使用非位移的變換時,這個過程有所改變。根據公式f(x)=Ax+b可知,位移變換是矩陣相加運算,而非位移的變換是矩陣相乘運算。這個過程用代碼可以很清晰地展現,新建項目並在代碼編輯器中寫入以下代碼:

var myMatrix:Matrix=new Matrix;

trace(myMatrix.toString());

myMatrix.scale(4,6);

trace(myMatrix.toString());

myMatrix.scale(2,1);

trace(myMatrix.toString());

本例的操作過程如圖:

運行,可以觀察到輸出的結果是:

(a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)

(a=4, b=0, c=0, d=6, tx=0, ty=0)

(a=8, b=0, c=0, d=6, tx=0, ty=0)

用這種方法,用戶可以研究矩陣類所有方法的內部邏輯。

其實,矩陣類其他內建變形方法的矩陣操作及其圖形學算法都大同小異,其通用模式是:

(1)根據方法的類型,對參數進行數學運算

(2)將運算得出的值,賦予變換矩陣中的相應元素

不同的變換有不同的算法和相關矩陣元素,詳情可以參考表:

表內建方法的矩陣操作和算法

名稱

詳情

translate(tx ty)

scale(sx sy)

rotate(q)

由此可知,Matrix類的所有內建變形方法都不神秘。它們僅僅是簡化了操作,避免了繁瑣的操作步驟。例如rotate(q)方法,如果使用此方法,用戶只需要一個語句就能完成操作:

DisplayObjectMatrix.rotate(Math.PI/4);

如果不使用這個方法,直接根據其內部機制,操作Matrix類的內部屬性,也能達到相同的結果,但步驟顯然要繁瑣一些:

DisplayObjectMatrix.a=Math.cos(Math.PI/4);

DisplayObjectMatrix.b = Math.sin(Math.PI/4);

DisplayObjectMatrix.c = Math.-sin(Math.PI/4);

DisplayObjectMatrix.d = Math.cos(Math.PI/4);

在動畫中經常會要求創建一些複雜的動畫變形,但使用Matrix類的內建方法的默認行為,在有些場合併不合適。對於初級用戶,因為不具備矩陣知識,面對這種需求只能束手無策。通過前面幾小節的學習,原本看似高深莫測的Matrix類,現在已經一目瞭然不在話下。有了堅實的知識儲備,就能根據Matrix和仿射變換矩陣的原理,手工改變各種內建方法的行為,以及根據所需創建其他變換。下一節,將詳細討論如何利用旋轉變形製作複雜的動畫。

 

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