纹理映射坐标glTexCoordPointer用法
来源:互联网 发布:网络媒介的特点 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 20:36
glTexCoordPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer); 设置顶点数组为纹理坐标缓存
其中: size:纹理顶点坐标的分量个数; //size: number of coordinates per vertex;
type:纹理坐标的数据类型;short, int, float, double都可以;
stride:位图的宽度,可以理解为相邻的两个纹理之间跨多少个字节,一般为0,因为一般不会在纹理中再添加其他的信 息。//stride: offset between 2 consecutive vertices;
pointer:存放纹理坐标的数组,指明将绘制的第i个点(i<count)分别对应着贴图的哪一个角,四个角分别用(0,1)(左上角)、(1,1)(右上角)、(1,0)(右下角)、(0,0)(左下角)表示。如
IntBuffer texCoords = IntBuffer.wrap(new int[]{
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texCoords);
注意:pointer是以顶点数组为参照的,而不是以绘制索引为参照!如
poInter以vertices中顶点的顺序为参照,而不是indices所指定的顺序。
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