仓库管理系统

来源:互联网 发布:java和.net的区别 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 01:09

数据库中
数据库
weapon 所有武器角色和装备
store 仓库

新表 Penny money

本地数据库users 数据库

machinecode money chip weapons

MYSQL数据库

csbteusers

machinecode money chip weapons


枪支类(){
//私有属性 和数据库
英文名
中文名
大种类  //武器:1 角色:2 装备:3
主副 //主武器:1  副武器:2  近战武器:3  手雷武器:4 (闪光和烟雾的主副也是4用于装备自定义,头盔钳子什么的为0)
小种类
//武器的  手枪:1 霰弹枪:2  微冲:3 步枪:4 机关枪:5 近战武器:6
//角色的   T:7  CT:8
//装备的  手雷:4 闪光弹:5  烟雾弹:6 头盔(头盔加防弹衣):7 钳子:8  夜视仪:9
伤害
命中率
后坐力
重量
射速

//是否已装备//0:未装备到两个背包 1:装备到了自定义 2:装备到了快速购买编辑
是否已购买
置所在物体标志值//商店的话需要把物体名称所在动画物体标志值放进去,仓库的话也是
取所在物体标志置
获得图片(整数型 宽窄标志) 对应手雷和手枪1为宽 2为窄 3为手雷装备什么的左中右图片
获得中文名图片(整数型 名称还是标志) 1为普通名称 2为带下划线的

}

配置文件:
最好是搞一个运行时生成的配置文件,储存密码箱、金钱之类的,来作为接口
//团队竞技下的自定义装备
{
teamPackage.ini

[list1]
item1 = ak47
item2 = null
item3 =
item4 =
[list2]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
[list3]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =

//编辑购买菜单
editMenue.ini
[list1]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list2]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list3]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list4]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list5]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list6]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list7]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list8]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list9]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
//快速购买编辑
quickPackage.ini
[list1]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list2]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list3]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list4]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
[list5]
item1 =
item2 =
item3 =
item4 =
item5 =
item6 =
item7 =
item8 =
item9 =
//-----------------------------全局变量开始---------------------------
公共的:

金钱数 整数型

商店的:
商店当前列表长度
商店当前索引
商店当前枪支列表
商店当前选中的枪支
商店显示的类型
商店显示的枪支类型


仓库的:
仓库当前列表长度
仓库当前索引
仓库当前枪支列表
背包当前枪支列表
仓库当前选中的枪支
所在仓库位置
被选中枪支左边
被选中枪支顶边
被选中枪支影子标识
自定义背包位置
编辑购买菜单位置

编辑购买菜单选中的 整数型 1到9
快速购买编辑选中的 整数型 1到5

仓库显示的类型
仓库显示的枪支类型  //0-9单击仓库右上角横向菜单时显示单击竖向菜单的“武器”时为0 横向菜单从手枪到刀子分别1-6
仓库显示的角色类型     //点竖向菜单

}
//-----------------------------全局变量开结束-------------------------
初始化
连接数据库
记录集置连接

初始化金钱子程序(){

 连接mysql数据库
 如果失败{
  记录集1.打开("select money,chip from penny")
  读整数("money",金钱数)
  读整数("chip",芯片数)
  记录集1.关闭()
  sql = "update penny set money = "+到文本(金钱数+32000)+",chip="+到文本(芯片数+3)
  数据库连接1.执行SQL(sql)
  
 }
 如果成功{
  获得机器码
  "select money,chip from csbteusers where machinecode = "+机器码
  如果记录集为0{
   sql = "insert into csbteusers values ("+机器码+",300000,30,ak47)"
  }不为零{
   读money
   读芯片数
  }
  
 }
 仓库金钱数(背景为白色的标签).标题 = 到文本(金钱数)
 商店金钱数.标题 = 到文本(金钱数)
}

 

 

//-------------------公共方法-----------------
枪支列表 从数据库获得列表(table,type,gunType)
  变量 枪支列表临时[32]
 
    可变SQL文 = ""
 如果(gunType!=空 且 type!=4){
  可变SQL文="and gunType="+到文本(gunType)
 }
 如果(table="weapon"){
  SQL文="select * from weapon where  ismagic=0 and type = " +到文本(type)+可变SQL文+"order by hot"
 }
 如果(table="store"){
  SQL文 = "select w.* from  weapon w,store s where w.ename = s.ename and w.type = " +到文本(type)+可变SQL文+
  "order by hot"
  
 }
 
 整数 i
 循环(记录集){
  读记录集 到 类
  如果(i>32){
   跳出循环
  }
  i = i + 1
 }
 如果(i<32){//用于默认化编辑购买菜单
  判断循环首(i<32){
   枪支列表临时[i].置英文名("blank")
  }
 }
 如果(table="weapon"){
  商店当前列表长度 = i
 }仓库当前列表长度 = i
 返回(枪支列表临时)
}
//------------------- 
枪支列表 从配置文件获得列表(配置文件名,哪个列表)
 局部变量 枪支列表临时
   列表大小
   配置值
 列表大小 = 10
 如果(配置文件名="teamPackage"){
 列表大小=4
 }
 section = "list"+到文本(哪个列表)       
 i=1
 循环(i<列表大小){
  读配置项(配置文件名,section,"item"+到文本(i),配置值)
  枪支列表临时[i].置英文名(配置值)
 } 
 
显示编辑购买菜单左上角枪支类型(仓库显示的枪支类型)
 {
 1-6
 分别是手枪 到 机关枪
 7 匪徒
 8 警察
 9 装备
 }
置动画物体默认位置子程序(哪个动画框){//在点击横向纵向菜单时调用,先调用此方法,把所有动画物体还原位置
 判断当前列表长度来调整滚动条长短与是否显示
 ???是不是可以用置布局与取布局?
 置该动画框下枪支列表什么的所有东西为初始位置

}
//------------------几大主要方法————————————————————

显示商店枪支子程序(商店显示的类型参数 整数型,商店显示的枪支类型参数 整数型 1-6)
 商店当前枪支列表 = 从数据库获得列表(weapon,商店显示的类型参数,商店显示的枪支类型参数)
 判断循环首(i < 当前列表长度)
  置图片(动画标志[i],商店当前枪支列表[i].取图片)
  置图片(动画标志[i],商店当前枪支列表[i].取带下划线图片名称)
  如果已购买(){ 添加图片(动画标志[i],商店当前枪支列表[i].取带下划线图片名称已购买)}
 判断循环尾

 
显示仓库枪支子程序(仓库显示的类型参数 整数型,仓库显示的枪支类型参数 整数型) 
 仓库当前枪支列表 = 从数据库获得列表(store,仓库显示的类型参数,仓库显示的枪支类型参数)
 判断循环首(i < 当前列表长度)
  置图片(动画标志[i],仓库当前枪支列表[i].取图片)
  置图片(动画标志[i],仓库当前枪支列表[i].取带下划线图片名称)
  
 判断循环尾
 
 
显示自定义背包子程序(第几个自定义背包(1到3))
 背包当前枪支列表 = 从配置文件获得列表("teamPackage",第几个自定义背包)
 i=1
 判断循环首(i<5)
  仓库动画框.置图片(仓库自定义装备枪支图片_标识[i],背包当前枪支列表[i].获取图片(1),30)
 判断循环尾 
  
 
显示编辑购买菜单子程序(仓库显示的枪支类型)
 背包当前枪支列表 = 从配置文件获得列表("editMenue",仓库显示的枪支类型)
 i=1
 判断循环首(i<10)
  仓库动画框.置图片(仓库自定义装备枪支图片_标识[i],背包当前枪支列表[i].获取图片(1),30)
  仓库动画框.置图片(仓库自定义装备枪支名称_标识[i],背包当前枪支列表[i].获取名字(1),30)
 判断循环尾 

显示快速购买编辑子程序(第几个背包)//一次只显示一个,初始化时要显示五个
 背包当前枪支列表 = 从配置文件获得列表("quickPackage",第几个背包)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑主武器_标识[第几个背包],背包当前枪支列表[1].获取图片(1),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑副武器_标识[第几个背包],背包当前枪支列表[2].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑近战武器_标识[第几个背包],背包当前枪支列表[3].获取图片(1),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑手雷武器_标识[第几个背包],背包当前枪支列表[4].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑手雷武器_标识[第几个背包],背包当前枪支列表[5].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑手雷武器_标识[第几个背包],背包当前枪支列表[6].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑装备_标识[第几个背包],背包当前枪支列表[7].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑装备_标识[第几个背包],背包当前枪支列表[8].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑装备_标识[第几个背包],背包当前枪支列表[9].获取图片(2),30)
显示单个快速购买子程序(第几个背包)
 背包当前枪支列表 = 从配置文件获得列表("quickPackage",第几个背包)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑主武器_标识,背包当前枪支列表[1].获取图片(1),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑主武器名称_标识,背包当前枪支列表[1].获取名称(1),30)
 
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑副武器_标识,背包当前枪支列表[2].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑副武器名称_标识,背包当前枪支列表[2].获取名称(2),30)
 
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑近战武器_标识,背包当前枪支列表[3].获取图片(1),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑手雷_标识,背包当前枪支列表[4].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑烟幕弹_标识,背包当前枪支列表[5].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑闪光_标识,背包当前枪支列表[6].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑装备_标识[1],背包当前枪支列表[7].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑装备_标识[2],背包当前枪支列表[8].获取图片(2),30)
 仓库动画框.置图片(快速购买编辑装备_标识[3],背包当前枪支列表[9].获取图片(2),30)
//点击“添加按钮”时调用此方法,拖拽松开鼠标后也调用。调用完后还要更新所选物体的名称图片文本为“使用中”

装备到背包(){
//1,自定义 2,编辑购买 3,快速购买        第几个,1-3或1-5或1-9如果是3,需要?
//调用自身是哪种主副武器
局部变量 section
  key
  单个编辑索引 整数型
  
 仓库装备按钮[仓库当前索引].可用 = 假
 如果(所在仓库位置=1)
 {
  如果(仓库显示的类型!=2)//不是角色
  {
  section = "list"+到文本(所在自定义装备)
  再获得所选武器主副(从类中获得)转换为
  如果(仓库选中的枪支.获得主副()!=0){//不是钳子什么的
   key = "item"+到文本(仓库选中的枪支.获得主副())  
   读配置(取运行目录()+"\Program\config\teamPackage.ini",section,key,原武器英文名)
   写配置(取运行目录()+"\Program\config\teamPackage.ini",section,key,仓库仓库选中的枪支.获得英文名())
   仓库动画框.置图片(仓库自定义背包枪支图片_标识[仓库选中的枪支.获得主副()],仓库仓库选中的枪支.获得枪支图片(1),150)
  }
  }
 }
 如果真(所在仓库位置=2){//编辑购买菜单可以为角色也可以为枪支装备
  section = "list"+到文本(仓库显示的枪支类型)
  如果(仓库显示的类型=2){//如果是角色
   section = "list"+到文本(仓库显示的角色类型)
  }
  如果(仓库显示的类型=3){//如果是装备
   section = "list"+到文本(9)
  }
  key = "item"+到文本(编辑购买菜单选中的) 
  //读配置("editMenue",section,key,武器原英文名)
  写配置(取运行目录()+"\Program\config\editMenue.ini",section,key,仓库选中的枪支.获得英文名())
  仓库动画框.置图片(编辑购买菜单枪支图片_标识[编辑购买菜单选中的],仓库选中的枪支.获得枪支图片(1),150)
  仓库动画框.置图片(编辑购买菜单枪支名称_标识[编辑购买菜单选中的],仓库选中的枪支.获得枪支名称图片(1),150)
  写入到编辑购买菜单RES文件子程序(section,编辑购买菜单选中的,仓库选中的枪支.获得英文名())
 }
 如果真(所在仓库位置=4)
 {
  如果真(仓库显示的类型!=2)//不是角色
  {
  section = "list"+到文本(快速购买编辑选中的)
  如果(仓库选中的枪支.获得大种类()=1){
   单个编辑索引 = 1//默认为主武器
   如果(仓库选中的枪支.获得主副()!=1 且 仓库选中的枪支.获得主副()!=6){//是主武器
    单个编辑索引 = 1
    仓库动画框.置图片(单个快速购买主武器图片_标识,仓库选中的枪支.获得枪支图片(1),150)
    仓库动画框.置图片(单个快速购买主武器名称_标识,仓库选中的枪支.获得枪支名称图片(1),150)
   }
   如果真(选中的枪支.获得主副()=1)){
    单个编辑索引 = 2
    仓库动画框.置图片(单个快速购买副武器图片_标识,仓库选中的枪支.获得枪支图片(2),150)
    仓库动画框.置图片(单个快速购买副武器名称_标识,仓库选中的枪支.获得枪支名称图片(1),150)
   }如果真(选中的枪支.获得主副()=6)){
    单个编辑索引 = 3
    仓库动画框.置图片(单个快速购买副武器图片_标识,仓库选中的枪支.获得枪支图片(1),150)
    仓库动画框.置图片(单个快速购买副武器名称_标识,仓库选中的枪支.获得枪支名称图片(1),150)
   }
  }否则{//当是装备时
   单个编辑索引 = 选中的枪支.获得小分类()
   仓库动画框.置图片(单个快速购买装备图片_标识[单个编辑索引-3],仓库选中的枪支.获得枪支图片(2),150)
    
  }
  key = "item"+到文本(单个编辑索引) 
  //读配置("quickPackage",section,key,武器原英文名)
  写配置(取运行目录()+"\Program\config\quickPackage.ini",section,key,仓库选中的枪支.获得英文名())
  
 }
 }
 
 仓库装备按钮[仓库当前索引].可用 = 真
 
}
写入到编辑购买菜单RES文件子程序(哪个文件,第几个武器,武器英文名){
 如果(section="list1"){
  写入到RES文件(文件名(手枪第一个的文件名),字符串标志(根据第几个武器确定),要写入的字符串(根据武器英文名确定图像的))。。。。
  写入到RES文件(文件名(手枪第一个的文件名),字符串标志(根据第几个武器确定),要写入的字符串(根据武器英文名确定购买命令的))。。。。
 }}

}
//---------------几大主要事件------------------------

//----------------在商店里-------------------
在商店竖向菜单点击“武器” 或 全部

如果(商店显示的类型 != 1){
 显示武器横向菜单。。
 隐藏T与CT横向菜单
 商店动画物体列表
 商店显示的类型 = 1
 显示商店枪支子程序(商店显示的类型 整数型,商店显示的枪支类型 整数型 1-6)
}

在商店点击“角色”
如果(商店显示的类型 != 2){
 隐藏武器横向菜单。。
 显示T与CT横向菜单
 商店显示的类型 = 2
 显示商店枪支子程序(商店显示的类型 整数型,7)
}

在商店点击“装备”
如果(商店显示的类型 != 3){
 隐藏武器横向菜单。。 
 隐藏T与CT横向菜单
 商店显示的类型 = 3
 显示商店枪支子程序(商店显示的类型 整数型,9)
}

在商店点击“道具”//(先不实现)
商店显示的类型 = 4
显示商店枪支子程序(商店显示的类型 整数型,1)

在商店横向菜单点“手枪”
如果(商店显示的枪支类型 != 1){
 商店显示的枪支类型 = 1
 显示商店枪支子程序(1,商店显示的枪支类型 整数型 1-6)
}

在商店横向菜单点“T”
 商店动画框.置图片(CT的标识,图片1)
 显示商店枪支子程序(2,7)
 
}在商店横向菜单点“CT”
 商店动画框.置图片(T的标识,图片1)
 显示商店枪支子程序(2,8)
 
}
//依次类推

//---------------------------商店鼠标与动画物体事件------------------------------
。。。
商店动画框 鼠标进入某物体(如果标志值=背景或枪支)
商店当前选中的枪支 = 商店当前枪支列表[i]

//依次类推


商店物体被单击事件:

物体标志值 = 商店枪支图片_标识[i] 或 商店枪支背景_标识[i]
商店枪支被单击事件(i)

商店枪支被单击事件(索引){
 如果(索引!=商店当前索引){
  商店动画框.置图片(商店枪支背景_标识[商店当前索引]),#background1,)
  商店当前索引 = 索引
  不显示信息子程序
  如果(商店当前选中的枪支.获得类型=1 或 商店当前选中的枪支.获得类型=2)//从对象中获得type,是枪支和角色显示
   显示信息子程序(商店当前选中的枪支)
 }
 }
}

//-----------------------------------购买按钮--------------------------------
如果(物体标志值 =  购买按钮_标识[i])
如果(当前选中的枪支.获取是否已购买() = 1){
 弹出窗口
 在窗口中显示信息"该枪支已购买"
}否则{
 弹出购买窗口
}

确认购买按钮被单击
 英文名临时
 武器串
 然后 启动窗口.商店动画框.置图片(商店枪支名称2_标识[商店当前索引],“已持有”)
 SQL文 = "insert into store(ename) values "+商店当前选中的枪支.获取英文名()
 启动窗口.数据库连接1.执行SQL(SQL文)
 SQL文 = "update weapon set isbuy = 1 where ename = "+商店当前选中的枪支.获取英文名()
 启动窗口.数据库连接1.执行SQL(SQL文),
 SQL文 = "update penny set money = "+到文本(金钱数-商店当前选中的枪支.获得价格())
 启动窗口.数据库连接1.执行SQL(SQL文),
 弹出提示购买成功信息框
  
 
 连接mysql数据库
 如果成功(){
  获得机器码
  记录集1.打开(select ename from store)
  判断循环首(记录集.到记录尾){
   记录集1.读文本("ename",英文名临时)
   武器串 = 武器串 + "&"+英文名临时
  }
  记录集1.关闭()
  sql文 = "update csbteusers set  weapons ="+武器串+" where machinecode="+机器码
  执行
 } 
}

 


}
//-------------------仓库里的事件--------------------

//---------------- 鼠标与枪支动画物体的操作 --------------------
进入物体事件:
物体标志值 = 仓库枪支图片_标识[i] 或 仓库枪支背景_标识[i]
仓库当前选中的枪支 = 仓库当前枪支列表[i]

 

单击动画物体事件:
物体标志值 = 仓库枪支图片_标识[i] 或 仓库枪支背景_标识[i]
仓库武器被单击事件子程序(1-32,物体标识置)

 

仓库武器被单击事件子程序(整数型 i){
 置背景。。。
 被选中枪支左边= 仓库动画框.取物体左边(仓库枪支图片_标识[i])
 被选中枪支顶边= 仓库动画框.取物体顶边(仓库枪支图片_标识[i])
 被选中枪支影子标识 = 仓库动画框.复制物体(仓库枪支图片_标识[i],被选中枪支左边,被选中枪支顶边,30)
 仓库动画框.置层次(仓库枪支图片_标识[i],1)
如果(仓库当前索引!=i){
 仓库动画框.置图片(仓库武器背景_标识[仓库当前索引],#background1)
 仓库当前索引 = i
 仓库动画框.置图片(仓库武器背景_标识[仓库当前索引],#background2)
 不显示仓库枪支参数子程序()
 显示仓库枪支参数子程序(仓库当前选中的枪支) 
}

}

鼠标移动事件
如果(物体标志值 = 仓库枪支图片_标识[i])

仓库物体被按下鼠标移动子程序(物体标志值)


鼠标松开事件
如果(物体标志值 = 仓库枪支图片_标识[i])
仓库鼠标被松开子程序(物体标志值)

仓库鼠标被松开子程序(所按下物体标识值)
 回到原位置
 仓库动画框.销毁(被选中枪支影子标识)
 如果(仓库动画框.取物体左边(物体标志值)<400)//即已经拖拽到了左半边
  装备到背包(仓库当前所在位置)
}

//--------------------仓库横向纵向菜单事件-----------------
//竖向菜单点武器
右边显示各个横向菜单按钮
---------右边
如果真(仓库显示的类型!=1){//说明是从角色和道具转过来的
 仓库显示的类型 = 1
 如果(所在仓库位置=1 或 所在仓库位置=4){
  显示仓库枪支子程序(1,0)
 否则:{
  显示仓库枪支子程序(1,仓库显示的枪支类型)
 }
 --------左边
 如果(当前所在仓库位置 = 2){
 显示编辑购买菜单子程序(仓库显示的枪支类型)
 默认左边当前选中的动画物体为第一个的标志,并变高光
}
}


//竖向菜单点角色
---------右边
如果真(仓库显示的类型!=2){//说明是从武器和道具转过来的
 把另外两个的动画物体图片置为普通
 把角色动画物体置为按下状态
 仓库显示的枪支类型 = 7
 显示仓库枪支子程序(2,仓库显示的角色类型)
 --------左边
 如果(当前所在仓库位置 = 2){
 显示编辑购买菜单子程序(仓库显示的角色类型)
 默认左边当前选中的动画物体为第一个的标志,并变高光
}
点T按钮
 如果(仓库显示的角色类型 != 7){
  仓库显示的角色类型  = 8
  显示编辑购买菜单子程序(仓库显示的角色类型)
  仓库显示枪支子程序(2,仓库显示的角色类型)
 默认左边当前选中的动画物体为第一个的标志,并变高光
 
//竖向菜单点装备
---------右边
右边隐藏各个横向菜单
显示仓库枪支子程序(3)
--------左边

如果(当前所在仓库位置 = 2){
 显示编辑购买菜单子程序(9)
}

//横向菜单点手枪
右边
仓库显示的枪支类型 = 1
显示仓库枪支子程序(1,1)
左边
如果(当前所在仓库位置 = 2){
 显示编辑购买菜单子程序(仓库显示的枪支类型)
}
依次类推

在仓库点击仓库
当前所在仓库位置 = 1
//显示背包枪支子程序(当前所在仓库位置,当前自定义背包位置)

//--------------------自定义背包事件-----------------

在仓库自定义处点击左箭头

如果(当前自定义背包位置=1){
 当前自定义背包位置 = 3
}如果(当前自定义背包位置=2){
 当前自定义背包位置 = 1
}如果(当前自定义背包位置=3){
 当前自定义背包位置 = 2
}
显示定义背包子程序(当前自定义背包位置)

在仓库自定义处点击右箭头

如果(当前自定义背包位置=3){
 当前自定义背包位置 = 1
}如果(当前自定义背包位置=1){
 当前自定义背包位置 = 2
}如果(当前自定义背包位置=2){
 当前自定义背包位置 = 3
}
显示定义背包子程序(当前自定义背包位置)

。。。依次类推


仓库自定义背包动画物体被单击
物体标识置
 显示自定义背包待装备枪支子程序(i)
 延迟5秒
 移交
 不显示自定义背包待装备枪支子程序

显示自定义背包待装备枪支子程序(索引){
 i=1
 判断循环首(i<仓库列表长度){
  如果(仓库当前枪支列表[i].获得主副 = 索引){
   仓库动画框.置图片(仓库枪支背景_标识[i],新背景图片)
  }
 }
 
}
不显示自定义背包待装备枪支子程序(){
 判断循环首(i<仓库列表长度){
  如果(仓库当前枪支列表[i].获得主副 = 索引){
   仓库动画框.置图片(仓库枪支背景_标识[i],原背景图片)
  }
  
 }
}

 


//--------------------编辑购买菜单事件-----------------
在仓库点击编辑购买菜单
当前所在仓库位置 = 2
//显示背包枪支子程序(当前所在仓库位置,)
在编辑购买菜单处选中某个
背景变亮
编辑购买菜单选中的 = i


选中后点删除按钮

编辑购买菜单删除子程序(){
  section = "list"+到文本(仓库显示的枪支类型)
  
  如果(仓库显示的类型=2){//如果是角色
   section = "list"+到文本(仓库显示的角色类型)
  }
  如果(仓库显示的类型=3){//如果是角色
   section = "list"+到文本(9)
  }
  key = "item"+到文本(编辑购买菜单选中的) 
  写配置(取运行目录()+"\Program\config\editMenue.ini",section,key,"blank")
  仓库动画框.置图片 编辑购买菜单枪支列表_标识[编辑购买菜单选中的]仓库当前枪支列表[i].获取枪支名称图片,)
  仓库动画框.置图片(编辑购买菜单枪支列表名称_标识[编辑购买菜单选中的],仓库当前枪支列表[i].获取枪支名称图片,)
   
}

点默认按钮
 
 
 i=1
 如果(仓库显示的枪支类型!=0){
  
  section = "list"+到文本(仓库显示的枪支类型)
  如果(仓库显示的类型=2){//如果是角色
   section = "list"+到文本(仓库显示的角色类型)
  }
  如果(仓库显示的类型=3){//如果是角色
   section = "list"+到文本(9)
  }
  判断循环首(i<10){
   仓库动画框.置图片(编辑购买菜单枪支列表_标识[i],仓库当前枪支列表[i].获取枪支图片)
   仓库动画框.置图片(编辑购买菜单枪支列表名称_标识[i],仓库当前枪支列表[i].获取枪支名称图片)
   写配置(取运行目录()+"\Program\config\editMenue.ini",section,"item"+到文本(i) ,仓库当前枪支列表[i].获取英文名())
  }
 }

//--------------------快速购买编辑事件-----------------
在仓库点击快速购买编辑
当前所在仓库位置 = 3


点击某个编辑按钮,进入单个编辑时 ,快速购买编辑选中的 = 1-5
当前所在仓库位置 = 4
显示单个快速购买子程序(快速购买编辑选中的)


在单个快速购买编辑处点击返回时 当前所在仓库位置 = 3
显示快速购买编辑子程序(快速购买编辑选中的)//在这里,哪个快速购买编辑是进入时确定的

在单个快速购买编辑处点删除


点击”添加“按钮时
装备到背包(当前所在仓库位置)

//---------------------------- 点击开始时保存数据 --------------------------

 


写入到mainbuymenue文件子程序(){//这个用文本替换吧
 i=1
 英文名临时
 把mainbuymenue文件模板从origin复制到operate
 判断循环首(i<6){
  读配置项(取运行目录()+"\Program\config\quickPackage.ini","list"+到文本(i),"item1",英文名临时)//换好主武器
  文本替换(mainbuymenue文件名,"blanka"+到文本(i),英文名临时)
  读配置项(取运行目录()+"\Program\config\quickPackage.ini","list"+到文本(i),"item2",英文名临时)//换好副武器
  文本替换(mainbuymenue文件名,"blankb"+到文本(i),英文名临时)
  读配置项(取运行目录()+"\Program\config\quickPackage","list"+到文本(i),"item3",英文名临时)//换好近战武器
  文本替换(mainbuymenue文件名,"blankc"+到文本(i),英文名临时)
  
  文本替换(mainbuymenue文件名,"command"+到文本(i),获得Command字符串子程序("list"+到文本(i)))
  
  
 }

}

文本型 获得Command字符串子程序(哪个list){
 英文名临时
 读配置项(取运行目录()+"\Program\config\quickPackage.ini","list"+到文本(哪个list),"item1",英文名临时)
 Command字符串 = "bte_buy "+英文名临时//这里可以为blank,小面的命令就不要是blank了
 i=2
 判断循环首(i<10){
  读配置项(取运行目录()+"\Program\config\quickPackage.ini","list"+到文本(哪个list),"item"+到文本(i),英文名临时)
  如果(英文名临时!="blank")
   Command字符串 =  Command字符串 + ";"+英文名临时
   i = i + 1
 }
 返回 Command字符串
}

//--------------------------- 战场补给 ------------------------

 

//---------------------------- 密码箱与芯片 --------------------------
载入窗口时

显示密码箱枪支子程序()

 
抽取按钮被单击()
 神器标志 整数型
 随机数 整数型
 随机数 = 100*获得随机数
 如果(随机数<=30){
  弹出信息手气不好
 }如果(30<随机数<=60){
  获得的枪支英文名 = 获取随机抽中枪支子程序(0)
  弹出信息手()
 }如果(随机数>60){
  获得的枪支英文名 = 获取随机抽中枪支子程序(1)
  弹出信息手()
 }


文本型 获取随机抽中枪支子程序(是否为神器){
 神器列表[]
 英文名临时
 i=1
 启动窗口.记录集1.打开("select ename from weapon where ismagic="+到文本(是否为神器)+"and isbuy = 0")
 判断循环首(记录集1.到记录尾){
  读文本("ename",英文名临时)
  神器列表[i] = 英文名临时
  i=i+1
 }
 i = 取下整数(记录集1.记录数量*获取随机数())
 如果i= 0{i=1}
 英文名临时 = "insert into store values("+神器列表[i]+")"
 启动窗口.数据库连接1.执行SQL(英文名临时)
 英文名临时 = "update weapon set isbuy = 1 where ename = "+神器列表[i]
 启动窗口.数据库连接1.执行SQL(英文名临时)
 返回(神器列表[i])
 
 连接mysql数据库
 如果成功(){
  获得机器码
  记录集1.打开(select ename from store)
  判断循环首(记录集.到记录尾){
   记录集1.读文本("ename",英文名临时)
   武器串 = 武器串 + "&"+英文名临时
  }
  记录集1.关闭()
  sql文 = "update csbteusers set  weapons ="+武器串+" where machinecode="+机器码
  执行
 } 
}

 

//-----------------------试用版检测-------------------------

 

 

 

//-------------没用的-----------
写入到仓库配置文件子程序(){
 rifiles串 = "" 文本型
 i=2
 写配置("bte配置文件名",[],"second",获得字符串子程序("list1"))
 判断循环首(i<6){//获得从霰弹枪到机关枪的字符串
  rifiles串 = rifiles串 + 获得字符串子程序("list"+到文本(i))
 }
 写配置("bte配置文件名",[],"rifiles",rifiles串)
 写配置("bte配置文件名",[],"knife",获得字符串子程序("list6"))
 写配置("bte配置文件名",[],"hegrenade",获得字符串子程序("list9"))
 

文本型 获得字符串子程序(哪个section)
 整数型 i=1
 英文名临时 数组 9
 英文名串 文本
 读配置("editMenue","list1","item1",英文名临时[1])
 英文名串 = 英文名临时[1]
 判断循环首(i<10){//手枪
  j=1
  i = i+1
  读配置("editMenue",哪个section,"item"+到文本(i),英文名临时[i])

  判断循环首(j<i){
   如果(英文名临时[i]!=英文名临时[j] 且 英文名临时[i] !="blank")
    英文名串 =  英文名串 + ","+英文名临时[i]
   j = j+1
  }
 }
 返回 英文名串
}