NeHe教程第6课纹理映射

来源:互联网 发布:淘宝上为什么没有熙然 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 13:36

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必须启用纹理映射
glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射

AUX_RGBImageRec在glaux.h中声明的

/*

** RGB Image Structure
*/
typedef struct _AUX_RGBImageRec {
  GLint sizeX, sizeY;
  unsigned char *data;

} AUX_RGBImageRec;

#include <windows.h>// Windows的头文件#include <gl/glew.h>// 包含最新的gl.h,glu.h库#include <gl/glut.h>// 包含OpenGL实用库#include <gl/glaux.h>// GLaux库的头文件#include <stdio.h>// 标准输入/输出库的头文件GLfloat xrot;GLfloat yrot;GLfloat zrot;GLuint texture[1];//存储纹理,如果纹理大于1个改为相应数值HGLRC hRC=NULL;//窗口着色描述表句柄HDC hDC=NULL;//设备渲染描述表句柄HWND hWND=NULL;//窗口句柄HINSTANCE hInstance;//保存程序的实例bool keys[256];bool active=TRUE;//窗口的活动状态,缺省为truebool fullscreen=TRUE;//全屏的缺省状态=trueGLfloat rtri=7;//用于三角形角度GLfloat rquad=45;//用于四边形角度LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);/* 在 ReSizeGLScene() 之前,我们增加了下面这一段代码。这段代码用来加载位图文件。 * 如果文件不存在,返回 NULL 告知程序无法加载位图。 * 关于用作纹理的图像。图像的宽和高必须是2的n次方;宽度和高度最小必须是64象素; * 并且出于兼容性的原因,图像的宽度和高度不应超过256象素。如果您的原始素材的宽度 * 和高度不是64,128,256象素的话,使用图像处理软件重新改变图像的大小。*/AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename){// 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够//访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。FILE *File=NULL;if (!Filename)//确保文件名已提供{return NULL;}File=fopen(Filename,"r");if (File)// 文件存在么?{fclose(File);return auxDIBImageLoad(Filename);// 载入位图并返回指针}return NULL;}int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理{//然后设置一个叫做 Status 的变量。我们使用它来跟踪是否能够载入位图以及能否创建纹理。 //Status 缺省设为 FALSE (表示没有载入或创建任何东东)。int Status=FALSE;//创建存储位图的图像记录。次记录包含位图的宽度、高度和数据。AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];// 创建纹理的存储空间//清除图像记录,确保其内容为空memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);// 将指针设为 NULLif (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Nehe.bmp")){Status=true;/*使用TextureImage[0] 的数据创建纹理。第一行 glGenTextures(1, &texture[0]) 告诉OpenGL我们想生成一个纹理名字(如果您想载入多个纹理,加大数字)。第二行 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]) 告诉OpenGL将纹理名字 texture[0] 绑定到纹理目标上。2D纹理只有高度(在 Y 轴上)和宽度(在 X 轴上)。主函数将纹理名字指派给纹理数据。本例中我们告知OpenGL,&texture[0] 处的内存已经可用。我们创建的纹理将存储在 &texture[0] 的 指向的内存区域。*/glGenTextures(1,&texture[0]);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);/*下面一行告诉OpenGL此纹理是一个2D纹理 ( GL_TEXTURE_2D )。参数“0”代表图像的详细程度,通常就由它为零去了。参数三是数据的成分数。因为图像是由红色数据,绿色数据,蓝色数据三种组分组成。 TextureImage[0]->sizeX 是纹理的宽度。如果您知道宽度,您可以在这里填入,但计算机可以很容易的为您指出此值。 TextureImage[0]->sizey 是纹理的高度。参数零是边框的值,一般就是“0”。 GL_RGB 告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成。GL_UNSIGNED_BYTE 意味着组成图像的数据是无符号字节类型的。最后... TextureImage[0]->data告诉OpenGL纹理数据的来源。此例中指向存放在 TextureImage[0] 记录中的数据。*/glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);/*下面的两行告诉OpenGL在显示图像时,当它比放大得原始的纹理大 ( GL_TEXTURE_MAG_FILTER )或缩小得比原始得纹理小( GL_TEXTURE_MIN_FILTER )时OpenGL采用的滤波方式。通常这两种情况下我都采用 GL_LINEAR 。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。使用 GL_LINEAR 需要CPU和显卡做更多的运算。如果您的机器很慢,您也许应该采用 GL_NEAREST 。过滤的纹理在放大的时候,看起来斑驳的很『译者注:马赛克啦』。您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用 GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。*/glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波}/*现在我们释放前面用来存放位图数据的内存。我们先查看位图数据是否存放在此处。如果是的话,再查看数据是否已经存储。如果已经存储的话,删了它。接着再释放 TextureImage[0] 图像结构以保证所有的内存都能释放。*/if (TextureImage[0])//纹理是否存在{if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在{free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存}free(TextureImage[0]);//释放图像结构}return Status;}GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height){if (height==0){height=1;}glViewport(0,0,width, height);//重置当前视口/////////////////////////////////////////////////////////// 下面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。// 此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1f,100.0f是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。// // glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。// 投影矩阵负责为我们的场景增加透视。 glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。// 调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。// glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。// 模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。// 如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。在以后的教程里,我会向大家解释。// 只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。////////////////////////////////////////////////////////////////glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();//设置视口的大小,设置透视投影矩阵gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();//重置模型视图矩阵}int InitGL(GLvoid)//开始对GL进行所有设置{if (!LoadGLTextures()){return FALSE;}glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射//启用阴影平滑glShadeModel(GL_SMOOTH);//黑色背景glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置深度缓存glClearDepth(1.0f);//启用深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//所作深度测试的类型glDepthFunc(GL_LEQUAL);//最好的透视修正glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);return TRUE;}//绘图工作int DrawGLScene(GLvoid){//清除屏幕和深度缓存glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//重置模型视图矩阵glLoadIdentity();glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//移入屏幕5个单位//下面三行使立方体绕XYZ轴旋转glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);glRotatef(yrot,0.0f, 1.0f, 0.0f);glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);/************************************************************************//* 下一行代码选择我们使用的纹理。如果您在您的场景中使用多个纹理,您应该使用glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[ 所使用纹理对应的数字 ]) 选择要绑定的纹理。当您想改变纹理时,应该绑定新的纹理。有一点值得指出的是,您不能在glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理,必须在 glBegin() 之前或 glEnd() 之后绑定。注意我们在后面是如何使用 glBindTexture 来指定和绑定纹理的。                                                                     *//************************************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//选择纹理/************************************************************************//* 为了将纹理正确的映射到四边形上,您必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,纹理的左上角映射到四边形的左上角,纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的左下角映射到四边形的左下角。如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都不是。glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。0.0f 是纹理的左侧. 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的右侧。 glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 0.0f 是纹理的底部。0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的顶部。所以纹理的左上坐标是 X:0.0f,Y:1.0f ,四边形的左上顶点是 X: -1.0f,Y:1.0f 。其余三点依此类推。                                                                *//************************************************************************/glBegin(GL_QUADS);//顶面 蓝色    //glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);//右上glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);//左上glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,1.0f);//左下glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);//右下//底面//glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);// 颜色改成橙色glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);// 四边形的右上顶点(底面)glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);// 四边形的左上顶点(底面)glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);// 四边形的左下顶点(底面)glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);// 四边形的右下顶点(底面)//前面glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);// 四边形的右上顶点(前面)glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);// 四边形的左上顶点(前面)glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);// 四边形的左下顶点(前面)glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);// 四边形的右下顶点(前面)//后面//glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);// 颜色改成黄色glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);// 四边形的右上顶点(后面)glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);// 四边形的左上顶点(后面)glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);// 四边形的左下顶点(后面)glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);// 四边形的右下顶点(后面)//左面//glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);// 颜色改成绿色    glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);// 四边形的右上顶点(左面)glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);// 四边形的左上顶点(左面)glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);// 四边形的左下顶点(左面)glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);// 四边形的右下顶点(左面)//右面//glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);// 颜色改成紫罗兰色glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);// 四边形的右上顶点(右面)glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);// 四边形的左上顶点(右面)glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);// 四边形的左下顶点(右面)glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);// 四边形的右下顶点(右面)glEnd();rtri+=0.2f;//rquad+=0.1f;xrot+=0.3f;yrot+=0.2f;zrot+=0.4f;return TRUE;}//程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄GLvoid KillGLWindow(GLvoid){if (fullscreen){ChangeDisplaySettings(NULL,0);  //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式ShowCursor(TRUE);//Window32API 显示鼠标}if (hRC)//是否拥有渲染描述表{if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)){ MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);}if (!wglDeleteContext(hRC)){MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);}hRC=NULL;//将hRC设为NULL}if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC)){MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);hDC=NULL;}if (hWND&&!DestroyWindow(hWND)){MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);hWND=NULL;}if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)){MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);hInstance=NULL;}}//创建OpenGL窗口  窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag){//保存Windows相匹配的像素格式值变量GLuint PixelFormat;    //窗口类结构WNDCLASS wc;DWORD dwStyle;//窗口风格DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格RECT WindowRect;WindowRect.left=(long)0;WindowRect.right=(long)width;WindowRect.top=(long)0;WindowRect.bottom=(long)height;fullscreen=fullscreenflag;hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DCwc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;//WndProc处理消息wc.cbClsExtra= 0;// 无额外窗口数据wc.cbWndExtra= 0;// 无额外窗口数据wc.hInstance=hInstance;//设置实例wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);//装入缺省图标wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);//装入鼠标指针wc.hbrBackground=NULL;//GL不需要背景wc.lpszMenuName=NULL;//不需要菜单wc.lpszClassName="OpenGL";//设定类名字//注册窗口类if (!RegisterClass(&wc)){MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号return FALSE;}if (fullscreen)//全屏模式{DEVMODE dmScreenSettings;//设备模式memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);//DEVMODE结构的大小dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;dmScreenSettings.dmPelsHeight=height;//所选屏幕高度dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits;//每像素颜色数dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL){// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES){fullscreen=false;}else//用户选择退出{MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);return FALSE;}}}if (fullscreen){dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;dwStyle=WS_POPUP;ShowCursor(FALSE);//隐藏鼠标指针}else//不是全屏{dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;}AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle);//Windows API真正适合窗口if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,"OpenGL",title,WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性0,0,WindowRect.right-WindowRect.left,WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度NULL,//无父窗口NULL,//无子菜单hInstance,NULL)))//不向WM_CREATE传递消息{KillGLWindow();MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;}staticPIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式{sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),// 上述格式描述符的大小1,// 版本号PFD_DRAW_TO_WINDOW |// 格式支持窗口PFD_SUPPORT_OPENGL |// 格式必须支持OpenGLPFD_DOUBLEBUFFER,// 必须支持双缓冲PFD_TYPE_RGBA,// 申请 RGBA 格式bits,// 选定色彩深度0, 0, 0, 0, 0, 0,// 忽略的色彩位0,// 无Alpha缓存0,// 忽略Shift Bit0,// 无累加缓存0, 0, 0, 0,// 忽略聚集位16,// 16位 Z-缓存 (深度缓存)0,// 无蒙板缓存0,// 无辅助缓存PFD_MAIN_PLANE,// 主绘图层0,// Reserved0, 0, 0// 忽略层遮罩};if (!(hDC=GetDC(hWND))){KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;}if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))){KillGLWindow();MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;}if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))// 能够设置象素格式么?{KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;// 返回 FALSE}if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))){KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;}if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC)){KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;}ShowWindow(hWND,SW_SHOW);SetForegroundWindow(hWND);//提高优先级SetFocus(hWND);//设置焦点ReSizeGLScene(width,height);if (!InitGL())// 初始化新建的GL窗口{KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;// 返回 FALSE}return TRUE;}LRESULT CALLBACK WndProc(HWNDhWnd,// 窗口的句柄UINTuMsg,// 窗口的消息WPARAMwParam,// 附加的消息内容LPARAMlParam)// 附加的消息内容{        switch (uMsg)// 检查Windows消息{case WM_ACTIVATE:// 监视窗口激活消息{if (!HIWORD(wParam))// 检查最小化状态{active=TRUE;// 程序处于激活状态}else{active=FALSE;// 程序不再激活}return 0;// 返回消息循环}case WM_SYSCOMMAND:// 系统中断命令{switch (wParam)// 检查系统调用{case SC_SCREENSAVE:// 屏保要运行?case SC_MONITORPOWER:// 显示器要进入节电模式?return 0;// 阻止发生}break;// 退出}   case WM_CLOSE:// 收到Close消息?{PostQuitMessage(0);// 发出退出消息return 0;// 返回}  case WM_KEYDOWN:// 有键按下么?{keys[wParam] = TRUE;// 如果是,设为TRUEreturn 0;// 返回}   case WM_KEYUP:// 有键放开么?{keys[wParam] = FALSE;// 如果是,设为FALSEreturn 0;// 返回}case WM_SIZE:// 调整OpenGL窗口大小{ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));// LoWord=Width,HiWord=Heightreturn 0;// 返回}}return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);}   int WINAPI WinMain(HINSTANCEhInstance,// 当前窗口实例HINSTANCEhPrevInstance,// 前一个窗口实例LPSTRlpCmdLine,// 命令行参数intnCmdShow)// 窗口显示状态{  MSGmsg;// Windowsx消息结构BOOLdone=FALSE;// 用来退出循环的Bool 变量if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO){fullscreen=FALSE;// FALSE为窗口模式}if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen)){return 0;// 失败退出}  while(!done)// 保持循环直到 done=TRUE{if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))// 有消息在等待吗?{if (msg.message==WM_QUIT)// 收到退出消息?{done=TRUE;// 是,则done=TRUE}else// 不是,处理窗口消息{TranslateMessage(&msg);// 翻译消息DispatchMessage(&msg);// 发送消息}}else// 如果没有消息{if (active)// 程序激活的么?{if (keys[VK_ESCAPE])// ESC 按下了么?{done=TRUE;// ESC 发出退出信号}else// 不是退出的时候,刷新屏幕{ DrawGLScene();// 绘制场景SwapBuffers(hDC);// 交换缓存 (双缓存)}}if (keys[VK_F1])// F1键按下了么?{keys[VK_F1]=FALSE;// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSEKillGLWindow();// 销毁当前的窗口fullscreen=!fullscreen;// 切换 全屏 / 窗口 模式// 重建 OpenGL 窗口if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen)){return 0;// 如果窗口未能创建,程序退出}}}}KillGLWindow();// 销毁窗口return (msg.wParam);// 退出程序}


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