SurfaceView

来源:互联网 发布:备案域名出售 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 09:00


剖析 SurfaceView ! Callback以及SurfaceHolder!!

http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6090575.aspx

 callback接口:

 只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:

  surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。

  surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。

SurfaceHolder 类:

它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。 

SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。

// 备注2

我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;

//备注3

这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。   

surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是surfaceview不会自己去调用!!!

  而我代码中的ondraw 也好 draw 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!

,在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用, 在view中我们可以抵用 invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一! 

 其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等......

剖析游戏开发用view还是sarfaceView 

1: 在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理 

2: SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类 

3:对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现 

4:SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。 

5:当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。 

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。 

1) 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。 

2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。

 考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。

终于做到在SurfaceView中添加组件!!!!并且相互交互数据!!!!

那么在SurfaceView 中并一同显示组件也就到底完结了,回顾下,一共分为3步,1.将我们的SurfaceView 作为一个组件view 和其他组件一同放置到布局中,当然布局的方式和显示的方式大家自己随自己喜欢定义! 2.在我们的SurfaceView中一定要使用两个构造函数的构造函数,一定!一定! 就这里有区别,别的还是该怎么处理就怎么处理,就是构造函数换了 3.交互数据,对其按键的绑定在 activity中完成,别把view绑定在咱们的SurfaceView中啊,否则报错- -、 \\\

游戏中添加音频-详解MediaPlayer与SoundPool的利弊以及各个在游戏中的用途

 

  使用MediaPlayer来播放音频文件存在一些不足:

例如:资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。

这些缺点决定了MediaPlayer在某些场合的使用情况不会很理想,例如在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中。

 相对于使用SoundPool存在的一些问题:

1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者游戏背景音乐(背景音乐可以考虑使用JetPlayer来播放)。 

2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。 
3. 音频格式建议使用OGG格式。使用WAV格式的音频文件存放游戏音效,经过反复测试,在音效播放间隔较短的情况下会出现异常关闭的情况(有说法是SoundPool目前只对16bit的WAV文件有较好的支持)。后来将文件转成OGG格式,问题得到了解决。

4.在使用SoundPool播放音频的时候,如果在初始化中就调用播放函数进行播放音乐那么根本没有声音,不是因为没有执行,而是SoundPool需要一准备时间!囧。当然这个准备时间也很短,不会影响使用,只是程序一运行就播放会没有声音罢了,所以我把SoundPool播放写在了按键中处理了

SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段 

触屏事件中的Bug解决方案以及禁止横屏和竖屏切换

 

 在某些游戏中我们可能需要禁止横屏和竖屏切换,其实实现这个要求很简单,只要在

AndroidManifest.xml 里面加入这一行 android :screenOrientation="landscape "(landscape 是横向,portrait 是纵向)。

在android中每次屏幕的切换动会重启Activity,所以应该在Activity销毁前保存当前活动的状态,在Activity再次Create的时候载入配置。在activity加上android:configChanges="keyboardHidden|orientation"属性,就不会重启activity.而是去调用onConfigurationChanged(Configuration newConfig). 这样就可以在这个方法里调整显示方式. 

第一点:

     在surfaceview中我们的onKeyDown 虽然是重写了view的函数,但是仍然需要在初始化的时候去声明获取焦点,setFocusable(true); 如果不调用此方法,那么会造成按键无效。原因是因为如果是自己定义一个继承自View的类,重新实现onKeyDown方法后,只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是当所有控件均没有处理该按键事件时,才会调用.

第二点:

   也是今天主要需要讲得的触屏响应的函数,onTouchEvent()! 重写此函数的时候默认最后一句是依照基类的返回方式,return super.onTouchEvent(event); 然后我们在其中去判定 MotionEvent.ACTION_MOVE、MotionEvent.ACTION_DOWN、MotionEvent.ACTION_UP 相对应触屏操作的 拖动、按下、抬起;对此一切都是正确的,但是真正的的运行起项目的时候发现 Log.v("Himi", "ACTION_MOVE"); 这里log的"ACTION_MOVE",永远不会执行!!!为此我找到了解决方法,那么先解释下为什么会出现此类情况。



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Android之SurfaceView学习(一)

首先我们先来看下官方API对SurfaceView的介绍

SurfaceView的API介绍

Provides a dedicated drawing surface embedded inside of a view hierarchy. You can control the format of this surface and, if you like, its size; the SurfaceView takes care of placing the surface at the correct location on the screen

The surface is Z ordered so that it is behind the window holding its SurfaceView; the SurfaceView punches a hole in its window to allow its surface to be displayed. The view hierarchy will take care of correctly compositing with the Surface any siblings of the SurfaceView that would normally appear on top of it. This can be used to place overlays such as buttons on top of the Surface, though note however that it can have an impact on performance since a full alpha-blended composite will be performed each time the Surface changes.

Access to the underlying surface is provided via the SurfaceHolder interface, which can be retrieved by calling getHolder().

The Surface will be created for you while the SurfaceView's window is visible; you should implement surfaceCreated(SurfaceHolder) and surfaceDestroyed(SurfaceHolder) to discover when the Surface is created and destroyed as the window is shown and hidden.

One of the purposes of this class is to provide a surface in which a secondary thread can render in to the screen. If you are going to use it this way, you need to be aware of some threading semantics:

•All SurfaceView and SurfaceHolder.Callback methods will be called from the thread running the SurfaceView's window (typically the main thread of the application). They thus need to correctly synchronize with any state that is also touched by the drawing thread.
•You must ensure that the drawing thread only touches the underlying Surface while it is valid -- between SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() and SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed().
对应的中文翻译
SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。
        surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 的surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
        你可以通过SurfaceHolder接口访问这个surface,getHolder()方法可以得到这个接口。
        surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
        surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
        1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
        2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。

 

接下来呢,说说自己对它的理解
1、定义

可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。

它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。

2、实现

首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
                      可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。

需要重写的方法

(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}

     //在surface的大小发生改变时激发

 (2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}

     //在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

 (3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}

     //销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。


3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
4、实例

这里的例子实现了一个矩形和一个计时器

package xl.test;
 
 import android.app.Activity;
 import android.content.Context;
 import android.graphics.Canvas;
 import android.graphics.Color;
 import android.graphics.Paint;
 import android.graphics.Rect;
 import android.os.Bundle;
 import android.view.SurfaceHolder;
 import android.view.SurfaceView;
 
 public class ViewTest extends Activity {
     /** Called when the activity is first created. */
     @Override
     public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
         super.onCreate(savedInstanceState);
         setContentView(new MyView(this));
     }
     //视图内部类
     class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
     {
         private SurfaceHolder holder;
         private MyThread myThread;
         public MyView(Context context) {
             super(context);
             // TODO Auto-generated constructor stub
             holder = this.getHolder();
             holder.addCallback(this);
             myThread = new MyThread(holder);//创建一个绘图线程
         }
 
         @Override
         public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
                 int height) {
             // TODO Auto-generated method stub
             
         }
 
         @Override
         public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
             // TODO Auto-generated method stub
             myThread.isRun = true;
             myThread.start();
         }
 
         @Override
         public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
             // TODO Auto-generated method stub
             myThread.isRun = false;
         }
         
     }
     //线程内部类
     class MyThread extends Thread
     {
         private SurfaceHolder holder;
         public boolean isRun ;
         public  MyThread(SurfaceHolder holder)
         {
             this.holder =holder;
             isRun = true;
         }
         @Override
         public void run()
         {
             int count = 0;
             while(isRun)
             {
                 Canvas c = null;
                 try
                 {
                     synchronized (holder)
                     {
                         c = holder.lockCanvas();//锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
                         c.drawColor(Color.BLACK);//设置画布背景颜色
                         Paint p = new Paint(); //创建画笔
                         p.setColor(Color.WHITE);
                         Rect r = new Rect(100, 50, 300, 250);
                         c.drawRect(r, p);
                         c.drawText("这是第"+(count++)+"秒", 100, 310, p);
                         Thread.sleep(1000);//睡眠时间为1秒
                     }
                 }
                 catch (Exception e) {
                     // TODO: handle exception
                     e.printStackTrace();
                 }
                 finally
                 {
                     if(c!= null)
                     {
                         holder.unlockCanvasAndPost(c);//结束锁定画图,并提交改变。
 
                     }
                 }
             }
         }
     }
 }

 

 





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