cocos2d-x (四)粒子特效相关说明

来源:互联网 发布:路由器的访客网络 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 09:12

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        在游戏中很多特效需要我们去实现,以增加我们游戏的视觉感和饱满度,很多特效我们可以用动画来实现,但是使用动画来实现特效,画面的自然程度很差,而且如果美工不给力的话,特效效果也会很不尽人意,同时调整一个动画的细节也会相对的比较麻烦。所以我们使用粒子特效来实现一些需要自然感,带有随机性的特效。如火焰,爆炸,烟花等等都可以用粒子特效来实现。

粒子运行基本流程:

        粒子特效实质是很多的精灵,通过粒子系统赋给每个精灵初始属性,然后由发射器发射出来,并在粒子发射的过程中不断的刷新,更新他的属性,让粒子按照设定的方式变换。当粒子寿命到期后,粒子消亡,回到带发射状态,等待初始化发射。如下图所示:




粒子属性设定:

Variance 波动范围:即实际值在原设定值上随机波动的范围(误差),实际值 = 原设定值 + var(var为波动范围内任意值,可正可负),例如Lifespan=5Lifespan Variance=3 那么随机出来的结果就是5-3到5+3,即2~8的任意数。



控制例子相对类型:

       设置方法:my->setPositionType(kCCPositionTypeRelative);//设置为不跟随屏幕

                                                                      kCCPositionTypeFree//相对屏幕自由

                                                                      kCCPositionTypeRelative //相对被绑定精灵静止

                                                                     kCCPositionTypeGrouped//相对发射点,可向上


发射器属性设定:

        发射器分:重力模式和半径模式(放射模式),重力模式下重力模式的粒子参数生效(半径模式参数无效),半径模式下半径模式的参数生效(重力模式参数无效);




OpenGL混合相关说明:


#1神马是混合?

      混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。

      假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合,于是得到一种新的颜色,看上去就好像玻璃是半透明的。 

#2混合中的术语

      前面我们已经提到,混合需要把原来的颜色和将要画上去的颜色找出来,经过某种方式处理后得到一种新的颜色。这里把将要画上去的颜色称为“源颜色”,如上例中的红色;把原来的颜色称为“目标颜色”,如上例中的绿色。

      OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,不讨论这个了) 

#3混合公式

      下面用数学公式来表达一下这个运算方式。假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rs, Gs, Bs, As),目标颜色的四个分量是(Rd, Gd, Bd, Ad),又设源因子为(Sr, Sg, Sb, Sa),目标因子为(Dr, Dg, Db, Da)。则混合产生的新颜色可以表示为:

(Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*Sa+Ad*Da)

当然了,如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。 

#4各种混合因子

      在OpenGL中,源因子和目标因子是可以通过glBlendFunc函数来进行设置的。glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种值,下面介绍比较常用的几种。

GL_ZERO:      表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。

GL_ONE:       表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。

GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。

GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。

GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。

      除此以外,还有GL_SRC_COLOR(把源颜色的四个分量分别作为因子的四个分量)、GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR、GL_DST_COLOR、GL_ONE_MINUS_DST_COLOR等,前两个在OpenGL旧版本中只能用于设置目标因子,后两个在OpenGL旧版本中只能用于设置源因子。新版本的OpenGL则没有这个限制,并且支持新的GL_CONST_COLOR(设定一种常数颜色,将其四个分量分别作为因子的四个分量)、GL_ONE_MINUS_CONST_COLOR、GL_CONST_ALPHA、GL_ONE_MINUS_CONST_ALPHA。另外还有GL_SRC_ALPHA_SATURATE。新版本的OpenGL还允许颜色的alpha值和RGB值采用不同的混合因子。但这些都不是我们现在所需要了解的。毕竟这还是入门教材,不需要整得太复杂~

举例来说:

      如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);,则表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色,因此画面效果和不使用混合的时候一致(当然效率可能会低一点点)。如果没有设置源因子和目标因子,则默认情况就是这样的设置。

      如果设置了glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE);,则表示完全不使用源颜色,因此无论你想画什么,最后都不会被画上去了。(但这并不是说这样设置就没有用,有些时候可能有特殊用途)

      如果设置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);,则表示源颜色乘以自身的alpha值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减小。这种情况下,我们可以简单的将源颜色的alpha值理解为“不透明度”。这也是混合时最常用的方式。

      如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);,则表示完全使用源颜色和目标颜色,最终的颜色实际上就是两种颜色的简单相加。例如红色(1, 0, 0)和绿色(0, 1, 0)相加得到(1, 1, 0),结果为黄色。

注意:

      所谓源颜色和目标颜色,是跟绘制的顺序有关的。假如先绘制了一个红色的物体,再在其上绘制绿色的物体。则绿色是源颜色,红色是目标颜色。如果顺序反过来,则红色就是源颜色,绿色才是目标颜色。在绘制时,应该注意顺序,使得绘制的源颜色与设置的源因子对应,目标颜色与设置的目标因子对应。不要被混乱的顺序搞晕了。


#5混合举例:

glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO)



glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)



glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)



纹理Texture:

      纹理Texture相当于是每一个粒子的原型,整个粒子特效就是由无数个这样的粒子组成。粒子的贴图没有具体限制,可以是灰度图,也可以是一张具体的图片。但要小于64x64pixel(大小限制带验证,貌似我觉得没有大小限制)。

添加粒子:

       只要通过编辑器制作好了粒子特效的plist文件,我们只需把plist和它对应的Textrue原图放到资源文件夹下,然后两句代码就搞定了:

      

CCParticleSystem *test=CCParticleSystemQuad::particleWithFile("test.plist");  test->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));  this->addChild(test); 

      原图的加载信息是包含在plist文件中的,我们直接加载plist就可以了。

            这就是基本的粒子特效的说明了,粒子特效配合重力模式、半径模式的参数调教,可以得到很多意想不到的效果,建议大家多尝试,会有意外收货~。粒子特效博大精深,后面还有什么心得体会我会直接写进来。

参考文献:

老G博客cocos2d-x学习笔记14:粒子系统 http://4137613.blog.51cto.com/4127613/767801

OPENGL混合(ZZ): http://hi.baidu.com/asky007/blog/item/1f8bcded3da7dd4979f0555e.html


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