GDI+绘制极坐标图、雷达图

来源:互联网 发布:java string变量 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 17:40

作者:野比 (conmajia@gmail.com)

时间:May, 2012

封面图片为野比原创,请勿未经允许私自引用



一个简单的GDI+例子。

简单绘制极坐标系,按类似的思路,可以画直角坐标系、对数直角系、外太空银河系……

先把最后效果贴出来,觉得不需要的请按Alt+F4。


图中曲线是一个天线方向图,非常适合在极坐标下描绘。

文中是直接在窗体上绘制,你完全可以自行封装到控件里,这样用起来更加方便。


(正文开始)

写在前面的话

做事情,一切以目标为出发点,倒着找过去,看有哪些方法技术资源,具体的方法技术手段都是次要的,只要能达到目的。

我不会多线程,如果你觉得这个直接在UI线程画效率低方法笨,还请自己用多线程改造一遍。(似乎还真有这样ocd的人吧,哈哈)

欢迎把改造后的代码回传给我,我会贴在这里。(小广告)


目标设定(例子)

(下面是例子,不针对任何人物、事件、团体、星球)

boss接到了一单生意,是帮某山寨厂做一个山寨手机天线的信号测试系统。其中,我分到的部分是做天线方向图的显示界面模块。其实我懂个p的天线、方向图之类的啊,于是boss告诉我,并强调:我不管你怎么做,总之要「看起来」像这样。


ok,不管会不会,山寨是本行,拿着原版开始分析。


分析坐标系

说实话,数学那套玩意老早就还给老师了,现在要让我玩坐标系这样高深的东西。得亏哥们还有点印象,这样圆不拉叽的图,一般用极坐标来画是比较方便的。连上Wikipedia复习一下:极坐标是一个二维坐标系统。该坐标系统中的点由一个夹和一段相对中心——极点(相当于我们较为熟知的直角坐标系中的原点)的距离来表示。

嗯,很好,乱七八糟的,看不太懂。把这东西先放一遍,还是用山寨的方法解决。把boss给的那张图拿来分析下,其实就是很多同心圆,和过圆心的辐条(借用自行车术语,虽然不知道正确的名字,就这么叫了吧)。


那么我只需要画出同心圆,再画辐条,就ok了吧。画同心圆怎么画呢?嗯,我可以这样,从外面的大圆开始,用DrawEllipse()画一个圆,然后收缩下半径,再画一个,如此这般……好了,有想法就行动,管他是nb方法还是sb方法,一直坐那zb,最后被炒了那才sb。

画出同心圆的方法。

[csharp] view plaincopyprint?
  1. // 画圆  
  2. private void drawCircles(Graphics g, Rectangle rect)  
  3. {  
  4.     // 圆的直径等于绘图区域最短边  
  5.     float diameter = Math.Min(rect.Width, rect.Height);  
  6.     // 半径  
  7.     float radius = diameter / 2;  
  8.     // 圆心  
  9.     PointF center = new PointF(  
  10.         rect.X + rect.Width / 2,  
  11.         rect.Y + rect.Height / 2  
  12.         );  
  13.   
  14.     // 画几个圆,先试试5个  
  15.     int count = 5;  
  16.     float diameterStep = diameter / count;  
  17.     float radiusStep = radius / count;  
  18.   
  19.     // 生成圆的范围  
  20.     RectangleF cirleRect = new RectangleF();  
  21.     cirleRect.X = center.X - radius;  
  22.     cirleRect.Y = center.Y - radius;  
  23.     cirleRect.Width = cirleRect.Height = diameter;  
  24.   
  25.     // 画同心圆  
  26.     for (int i = 0; i < count; i++)  
  27.     {  
  28.         g.DrawEllipse(Pens.Gray, cirleRect);  
  29.   
  30.         cirleRect.X += radiusStep;  
  31.         cirleRect.Y += radiusStep;  
  32.         cirleRect.Width -= diameterStep;  
  33.         cirleRect.Height -= diameterStep;  
  34.     }  
  35. }  

把这段代码添加到Paint事件里,看看效果如何。



Good,效果还凑合,好像有点锯齿哦,那我就把抗锯齿打开,顺手把文字抗锯齿也打开。

[csharp] view plaincopyprint?
  1. e.Graphics.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.AntiAlias;    // 图形抗锯齿  
  2. e.Graphics.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.AntiAlias; // 文字抗锯齿  


接下来就要画辐条了。那个线可不能就像图里一个十字叉就完事了的,肯定要能自己设n条。想当初就是曾经思维简单了没有考虑到这种变数,被客户和boss烦得天昏地暗。再也不会上当了。

辐条怎么画呢,思考下,在草稿纸上画画先。

(以下都是中学数学,本人上了大学以后数学从没及格过)


从少到多看看辐条的规律。啊,原来是这样啊,我不一定非要把辐条看成穿过圆心的,我可以看成从圆心发出的n个射线,把圆切成了n个扇面,每个角度就是360°÷n。这样那就好办了,刚才我画圆的时候已经算出来圆心位置了,只要再算出射线终点的坐标,就可以用DrawLine()画线了。但是,射线终点又要怎么算呢,我可是要画到GDI+里哦。


用黑色的笔画出圆,红色的画出GDI+坐标系,那么就可以算出来终点在GDI+下的坐标。圆心(x0,y0)和r半径刚才我已经算出来了,θ就是360/n。现在所有参数都确定了,只要把圆心、半径这几个我需要使用的变量从画圆的方法里拿出来大家用,我就可以开始写画辐条的方法了。

[csharp] view plaincopyprint?
  1. // 提出来公用  
  2. float diameter, radius;  
  3. PointF center;  
  4. // 画圆  
  5. private void drawCircles(Graphics g, Rectangle rect)  
  6. {  
  7.     // (略)  
  8. }  
  9.   
  10. // 辐射线  
  11. private void drawSpokes(Graphics g)  
  12. {  
  13.     int count = 8;  
  14.     if (count > 0)  
  15.     {  
  16.         // 计算角度  
  17.         float angle = 0;  
  18.         float angleStep = 360 / count;  
  19.         PointF endPoint = new PointF();  
  20.   
  21.         for (int i = 0; i < count; i++)  
  22.         {  
  23.             // 得到终点  
  24.             endPoint = getPoint(angle);  
  25.             g.DrawLine(Pens.Gray, center, endPoint);  
  26.   
  27.             angle += angleStep;  
  28.             angle %= 360;  
  29.         }  
  30.     }  
  31. }  
  32.   
  33. // 计算终点  
  34. private PointF getPoint(double angle)  
  35. {  
  36.     PointF pt = new PointF();  
  37.   
  38.     pt.X = (float)(radius * Math.Cos(angle * Math.PI / 180) + center.X);  
  39.     pt.Y = (float)(radius * Math.Sin(angle * Math.PI / 180) + center.Y);  
  40.   
  41.     return pt;  
  42. }  

把代码加到Paint事件画圆的后面,看看效果。

Yeah, baby,你太听话了。


永不满足的客户·永不结束的工作

没过半天,客户就找到boss,要求在辐射线边上加上角度数字。于是,我「义不容辞」的开始了新一轮改造。

说起加上数字,先前我已经得到了每个射线终点的坐标,那我直接在那坐标上DrawString()出角度数字就行了吧?嗯,在void drawSpokes()里面先加上这句试试。

[csharp] view plaincopyprint?
  1. // 画角度值  
  2. g.DrawString(angle.ToString("0") + "°"this.Font, Brushes.Gray, endPoint);  

哦,卖糕的,问题多多哦。最下面的字跑出画面了,上面的和左边的字跑到圆圈里面,右边的字也有点往里靠。改改试试看。先把画圆的区域缩小一点,以便下面的标签能显示出来。

[csharp] view plaincopyprint?
  1. //drawDiagramCircles(e.Graphics, this.ClientRectangle);  
  2. // 缩小点画圆的区域  
  3. Rectangle rect = this.ClientRectangle;  
  4. rect.Inflate(0, -20);  
  5. drawDiagramCircles(e.Graphics, rect);  


ok,解决下一个问题。先思考下,什么情况下字会跑到圆里去:θ∈(90°, 270°)这个区间。那我就在这个区间画文字的时候,把文字往左平移出去就行了。而270°时,我把文字往上移动试试看。在drawSpokes()画文字的地方。

[csharp] view plaincopyprint?
  1. // 把要画的字符串提出来便于操作  
  2. string angleString = angle.ToString("0") + "°";  
  3.   
  4. // 画角度值,如果文字在90-270度区间内,  
  5. PointF textPoint = endPoint;  
  6.   
  7. if (angle == 270)  
  8.     textPoint.Y -= TextRenderer.MeasureText(angleString, this.Font).Height; // 用TextRenderer测量字符串大小  
  9. else if (angle < 270 && angle > 90)  
  10.     textPoint.X -= TextRenderer.MeasureText(angleString, this.Font).Width;  
  11. else  
  12.     textPoint.X += 8; // 随便来点漂移  
  13.   
  14. g.DrawString(angleString, this.Font, Brushes.Gray, textPoint);  

看看效果。

嗯哼,很好。(其实我觉得最好的办法是分象限,比如第一象限就增加x、增加y,第二象限就增加x、减少y,第三象限减少x、减少y,第四象限减少x、增加y’)


加入数据点

光画一副坐标系那肯定是什么都干不了的,所以还有最重要的添加数据。所谓一个数据,就是包含了角度、数值的这样一组数,比如天线对着某个方向(角度)的接收信号强度(数值)。角度很好理解,就是0到360°,然后转圈。数值就要费点功夫了。用户添加的数据,肯定是他们采集到的真实数据。这个数据,要映射到我这里做的坐标图里面,使其同样大小数值具有同样的映射点,最小数值映射在圆心,最大数值映射在射线终点。这样,所有的数据就都可以用这张图来记录了。下面使用最简单的线性映射来设计。所谓线性映射,其实就是。


所以,在全局变量里,我加入了数据范围的上下限。

[csharp] view plaincopyprint?
  1. float min = 0;  
  2. float max = 100;  

为了便于后续操作,我决定把「角度 - 数值」这样一组数据封装在一起,然后用一个列表来存储管理。

[csharp] view plaincopyprint?
  1. public class PolarValue  
  2. {  
  3.     float ang = 0;  
  4.     float val = 0;  
  5.   
  6.     // 角度  
  7.     public float Angle  
  8.     {  
  9.         get { return ang; }  
  10.         set { ang = value; }  
  11.     }  
  12.   
  13.     // 数值  
  14.     public float Value  
  15.     {  
  16.         get { return val; }  
  17.         set { val = value; }  
  18.     }  
  19.   
  20.     public PolarValue(float angle, float value)  
  21.     {  
  22.         this.ang = angle;  
  23.         this.val = value;  
  24.     }  
  25. }  
  26.   
  27. // 数据列表  
  28. public List<PolarValue> values = new List<PolarValue>();  

现在我有了一组数据点,我需要做的就是把数据点映射到坐标图上,如此遍历每一点并连接之,就画出了我所需要的方向图。这就是映射的方法。

[csharp] view plaincopyprint?
  1. private PointF getMappedPoint(PolarValue pv)  
  2. {  
  3.     // 计算映射在坐标图中的半径  
  4.     float r = radius * (pv.Value - min) / (max - min);  
  5.     // 计算GDI+坐标  
  6.     PointF pt = new PointF();  
  7.     pt.X = (float)(r * Math.Cos(pv.Angle * Math.PI / 180) + center.X);  
  8.     pt.Y = (float)(r * Math.Sin(pv.Angle * Math.PI / 180) + center.Y);  
  9.     return pt;  
  10. }  

写到这里,我不由得回头看了看刚才画辐条时,为了计算辐条终点而写的getPoint()方法。这两个方法实在是太像了,唯一区别就是getMappedPoint()使用变化的数值,而getPoint()使用固定的数值(辐条终点可以认为是r=R,即value=max)。现在合并这两个方法,并修改相应调用的地方。

[csharp] view plaincopyprint?
  1. // 合并后的映射方法  
  2. private PointF getMappedPoint(float angle, float value)  
  3. {  
  4.     // 计算映射在坐标图中的半径  
  5.     float r = radius * (value - min) / (max - min);  
  6.     // 计算GDI+坐标  
  7.     PointF pt = new PointF();  
  8.     pt.X = (float)(r * Math.Cos(angle * Math.PI / 180) + center.X);  
  9.     pt.Y = (float)(r * Math.Sin(angle * Math.PI / 180) + center.Y);  
  10.     return pt;  
  11. }  

调用的地方

[csharp] view plaincopyprint?
  1. // 在drawSpokes()中  
  2. // (略)  
  3. // 得到终点  
  4. endPoint = getMappedPoint(angle, max);  
现在可以一口气把所有数据点画出来了。

[csharp] view plaincopyprint?
  1. private void drawPoints(Graphics g, List<PolarValue> pointList)  
  2. {  
  3.     // 计算下一点  
  4.     PointF nextPt;  
  5.     for (int i = 0; i < pointList.Count; i++)  
  6.     {  
  7.         if ((i + 1) < pointList.Count)  
  8.             nextPt = getMappedPoint(pointList[i + 1].Angle, pointList[i + 1].Value);  
  9.         else  
  10.             nextPt = getMappedPoint(pointList[0].Angle, pointList[0].Value);  
  11.   
  12.         // 连接当前点和下一点  
  13.         g.DrawLine(Pens.Black, nextPt, getMappedPoint(pointList[i].Angle, pointList[i].Value));  
  14.     }  
  15. }  

随便添加几个数据,顺便设置下圆圈数和辐条数,看看效果如何。

圆圈=3,辐条=4


圆圈=6,辐条=8


圆圈=9,辐条=16



一些变化

(以下内容为搞笑)
好了,我们做完了这个项目,送走了天线的客户。现在又来了一个游戏的客户。他要求我们要制作一个类似FIFA或者实况的运动游戏,游戏里面要有一个运动员个人素质参数的查看界面。
我们要怎么做?重新做?不,就着上一个客户的稍微那么改上一改,就像这样。

如果稍微改造下,你甚至可以用它来画战斗力分析图(搞笑的)



嗯好了,就写这么多。山寨故事到此结束。谢谢收看。



(全文完)


后记


按照本文的思路,还可以有很多变种,比如这个。




希望你能多思考,搞点有创意的东西。