关于使用VBO技术注意问题1

来源:互联网 发布:酷乐潮玩淘宝 编辑:程序博客网 时间:2024/06/12 05:17
// 使用缓冲区glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,vecGroups[i].normal_VBO_id);glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );//glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles());glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].vertex_VBO_id );glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );// 设置顶点数组的指针为顶点缓存glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].textture_VBO_id);glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles()*3);glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,-1);// 恢复到OpenGL的默认状态glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );


上面代码要说明的是有多少个glEnableClientState的调用,那么紧跟着的绑定缓冲区就必须要用相应的绑定和指针。否则会出错。

如上面的glEnableClientState有三个,分别是法向量数组缓冲GL_NORMAL_ARRAY,顶点数组缓冲GL_VERTEX_ARRAY和纹理数组缓冲GL_TEXTURE_COORD_ARRAY,那么,在glDisableClientState之前就必须要有这三个数组的绑定:

glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,vecGroups[i].normal_VBO_id);glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );//glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles());glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].vertex_VBO_id );glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );// 设置顶点数组的指针为顶点缓存glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vecGroups[i].textture_VBO_id);glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, vecGroups[i].getNumTriangles()*3);


少其中任一个都不行。