muduo网络库使用心得

来源:互联网 发布:vb是什么游戏 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 06:32
上个月看了朋友推荐的mudo网络库,下完代码得知是国内同行的开源作品,甚是敬佩。下了mudo使用手册和035版的代码看了下结构,感觉是一个比较成熟而且方便使用的网络库。本人手头也有自己的网络库,虽然不敢说是一个多强大的网络库,但毕竟在外网也稳定运营了几年,多组同时在线也跑过30w左右,单组服务器也能跑上w人。做游戏服务器几年的经验,感觉稳定性才是网游服务器最核心最重要的环节,效率还在其次,这也是目前网游服务器普遍采用分组架构决定的,从运营的角度来看,有时候一组服务器即使上限能跑上w人,但运营会强制把上限定位几k人,这里面跟游戏玩法还有运营的手段有关系,就不细说了! 
muduo采用的是基于消息回调机制的reactor模式,这也是目前网络库常用的模式。整个网络库的使用比较方便,只需要关心几个tcp事件:tcp连接,收数据,tcp关闭等,这几个事件分别注册好回调函数就可以简单使用。详细的使用方法看 陈硕的muduo网络库使用手册就可以。
      如果要把muduo结合到一般的游戏服务器里面,则最基本的还需要加入组包和打包,如果是对外通讯则还需要加解密模块。参考的方法如下:
第一步,需要定义一个 gameserver这样的基类,该类负责做为游戏tcp服务端(不管是网关服务器或者逻辑服务器都等都可能需要使用tcp服务端),所以必须包含tcpserver,并把tcp的接受连接和收数据,关闭连接等事件注册到tcpserver的回调。
第二步:当tcp连接回调onconnection之后,需要new一个新的logicsession(该logicsession就是负责处理数据组包和加解密,消息队列等的类),可以建立一个tcpconnection指针到logicsession的映射。 当tcp连接回调onmessage之后,根据tcpconnection键值找到logicsession,把数据push到logicsession类
      第三步: logicsession收到数据后,需要定义一个消息队列类,例如msgqueqe类,负责把收到的二进制数据解密组包等操作,并且把组好的包存放到消息队列中,以供之后的游戏逻辑使用。
    完成了以上几步之后,可以开始干活了。例如要建立一个游戏网关,则只需要定义一个clientserver类继承gameserver(定义clientserver的原因是因为每个tcp服务所要做的事情可能都不一样,所以需要根据自身需求实现自己的子类,例如游戏网关肯定是要统计连接人数等,则需要在clientserver中暴露获取logicsession个数的接口),并new一个clientserver传入端口,例如端口20000,则开始侦听来自20000端口的tcp连接,接收到连接数据后,自动由logicsession处理并保存到每个连接自己的消息队列中。如果游戏服务器逻辑是单线程的,则接着只需要启动一个线程遍历所有来自20000端口的logicsession,并且把每个logicsession的消息队列pop出来,并且分发到相应的消息处理模块统一处理。这样就可以完成一次简单的从客户端到游戏网关的tcp数据收发和处理。


(未完,待续)
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