ActionScript 里的基本常识
来源:互联网 发布:淘宝网页怎么打开口令 编辑:程序博客网 时间:2024/05/15 16:41
⑴ (. )是AS里面最重要的语法,也可以成为点语法,作用:① 用来引用对象的属性或方法;② 描述一个指向目标对象的路径;
③ 引用变量,例:用来引用 smallMovieClip 中的变量myVariable为,smallMovieClip.myVariavle;
分号(;)是用来结束一条语句的,例:myText = "Hellow , Wold " ; gotoAndPlay ( 10 ) ; 即使是不用分号,FLASH也能够
正确的编译脚本的,加分号只是为了养成良好的编写习惯,和查看代码时的方便;
花括号,在电影剪辑,按钮的处理器脚本中,函数中要执行的脚本一定定义一个类里:为了明确表示这些脚本是作为一个整体存在和执行的,就需要
用花括号把这些脚本括起来;例:按钮事件处理器的脚本:
on (release) {
_leve11 . _visible = false ;
_leve10 . _vidible = true ;
gotoAndStop ( 41 ) ;
}
圆括号,在函数的定义和调用时用到,函数的参数和调用函数时传递给函数的个参数的值都必须用圆括号括起来;例:定义函数:
function area ( x , y ) {
return x * y ;
}
调用函数: rectangleArea = area ( 2 , 3);
由于方法也是函数,所以在调用对象的方法时也需要用圆括号:
mySound = new sound ( ) ;
mySound.attachSound ( "backgroundSound" ) ;
mySound.start ( 0 , 999 ) ;
再就是四则运算时用的圆括号来改变运算的顺序;
引号,在FLASH中的作用是引用字符串,表示某段内容是字符串时只需给它加上引号;例:
myText = " Hellow , World " ;
要是字符串本身就带有引号,则就要用逃逸字符( / )使之不发生错误,例:
myText = " 张三说/"吃饭了吗/"。” ;
在 Flash 中,双引号和单引号同时用时,由于但引号和双引号在很多情况下都是通用的,所以将单引号和双引号结合起来使用,例:
myHTMLText . htmlText = " <B><I><a href = /" http://www.sina.net /" 新浪网站</a></I></B>" ;
上面这段代码使用了逃逸字符,也可以改为下面这段代码:
myHTMLText . htmlText = " <B><I><a href = ` http://www.sina.net ` 新浪网站</a></I></B>" ;
方括号,用于定义数组,Flash 里有一个数据类,创建数组都是有这个数组类生成对象;
常数,就是值永远不变的常量,例如:圆周率派的值,有的常数是以类的属性的形式存在的,以属性存在的常数一般用来计算和比较的,例:一段计
算圆面积的代码:
circcleArea = Math.PI*Math.pow ( radius,2 );
有的常数是以布尔值的形式存在的,例:设置影片剪辑是否为可见的:
myMovieClip._visible = false ;
关键字,变量名和函数名不能与FLASH的各种内建类的属性名,方法名或是的全局函数同名的标识符
注释,以//开头的文本,虽然注释是被忽略的代码行,但它不占文件的体积能在你检查代码时帮助你理解代码;要在文档中添加大段注释时,就要用
/* 开头,*/ 来结尾来添加注释块;
变量是一种临时安全的保存数据的方法;
数据类型,是变量保存的数据的类型,Flash 可以使用多种数据类型,例如:数字,字符串,布尔,数组,对象以及 null 和 undefined;
字符串可以被相加,例: stringlink = " 你好, " + " 世界 " ,中 stringlink 中保存了字符串 " 你好,世界 " ;
若一个字符串加一个数字,则 Flash 会把数字视为字符串,例:x = " 2 " + 3 ;则变量 x 中保存的着字符串 " 23 " ;
原始数据,例如:字符串,数字,布尔,都是;一个原始数据类型的变量,会将实际的值复制到变量之中。引用数据就像 Windows 中的快捷方式,
它不包含实际的数据只保存一个指向实际数据的指针;
当将变量里的内容复制到其它变量中时,如果是原始数据类型复制的将是变量的内容,改变了原始变量的内容,新变量中的内容将保持不变;若是引
用数据变量,则改变原始变量,备份也将改变; 例:
使用原始数据:
myPaint = " 白色 " ; // myPaint 包含 " 白色 "
myHouseColor = myPaint ; // myHouseColor 包含 " 白色 "
muPaint = " 蓝色 " ; // myPaint 包含 " 蓝色 "
// 但 myHouseColor 仍然是 " 白色 " 没有改变
使用引用数据:
function Person ( age ) {
this.age = age ;
}
APerson = new Person ( 2 ) ; // 使用构造器函数创建了一个 APerson 的 Person 的类型的对象
trace ( APerson.age ) ; // 现在 APerson 的 age 属性的值是 2
BPerson = APerson ; // BPerson 现在引用了 APerson
trace ( BPerson.age ) ; // 现在 BPerson 的属性的值也是 2
APerson.age = 3 ; // 将 APerson 的 age 属性的值设置为 3
trace ( BPerson.age ) ; // BPerson 的 age 属性的值也改变为 3
在上面着段代码里 APerson 就是 Person 的对象数据类型,对象数据类型可以有属性和方法,也能够存储多个相关个不相关的数据;
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