任天堂红白机- 好的设计的典型

来源:互联网 发布:免流云端app源码 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 16:26

任天堂红白机,用很小的内存,不强劲的CPU,却生成了如此之多各种各样的游戏。

为什么说是好的设计。

1、专注于游戏。游戏是什么,现在的游戏厂商已经偏离了最基本的思路了。游戏,主要是玩。是可玩性。对画面的要求并不是很高的。无论是FC,还是NDS,我们都可以看到,分辨率并不高的。游戏要么好玩,要么剧情好,如此才是经典。现在的游戏追求高画质,3D什么的,根本就是偏离了主题了。

  PS:题外话。使命召唤OL将腾讯代理,但个人不看好。对显卡要求会让很多人跑不起来而不得不放弃吧。

2、仍是专注于游戏。游戏,说到底,还是画面和声音,画面是主要的。也就是说,玩的是画面的变动。怎么样让画面的变动效率更高的。任天堂设计了四层模型。这四层是透视的。底层到顶层依次是底背景层、动画层1、背景层、动画层0。依次遮挡的。这是个很好的设计,足以满足大部分游戏。(大部分游戏只用两层即可,横轴游戏才会用到底背景层当远山之类的)四层分层的结果就是,每一层都可以单独变动。

3、画面刷新方法。现在的游戏,往往都是在画面变动的时候,整个重新计算建模,然后显示出来,对显卡和CPU的要求极其的高。而任天堂用的逐行逐列刷新策略。横版的,就用一个窗口,右侧按列准备好之后,将窗口往右移动。纵版的,就是窗口往上移动,最上面的窗口接到最底下(比如忍者龙剑传网上跳的时候,屏幕最底下的画面有不正常,这是代码没搞好)。还有更高级的,如F1赛车,采用的逐行位移,从而造成弯道的效果。

4、声音简单。采用三个和弦器,一个模拟发声器和一个人生发声器。当然,分类没这么标准。但大体就是,背景音乐,游戏生效(比如马里奥的跳和魂斗罗的子弹),环境音(比如打雷)。这里也是很简单的。

5、采用全中断的处理方法。游戏机的复位、手柄的上下左右、start、select、A、B都是中断。每个键都有个专门的寄存器和中断处理。

有了这些设计,编写游戏,大多数主要工作就是准备资源了。然后编写玩法、人工智能(按某种方式运行的动画层)、画面刷新的算法、声音响应,甚至还有规则、跳关等。这些设计,将使游戏很小,最占空间的就是资源文件了。同时极大的提高流畅度

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